Mata Kuliah: Riset Analisis Dampak Media Digital
Dosen: Umaimah Wahid
DAMPAK
BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK
Karakter
Anak Pemain Game Online
Analisis
Dampak Media Digital
Hizkia
Dwiatmaja
1400410023
DIGITAL
COMMUNICATION STUDY PROGRAM
GREEN
ECONOMY AND DIGITAL COMMUNICATION FACULTY
SURYA
UNIVERSITY
SERPONG
2017
PRAKATA
Puji
syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan
rahmat-Nya, makalah penelitian “Analisis Dampak Bermain Game Online Terhadap
Perkembangan Karakter Anak” ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang
telah ditetapkan. Alasan utama makalah
ini dibuat yaitu untuk memahami bagaimana perkembangan game online dan
bagaimana dampak-dampak yang dapat terjadi kepada karakter anak akibat
memainkannya. Selain itu, makalah ini juga tidak lain sebagai pemenuhan tugas
mata kuliah Analisis Dampak Media.
Dalam
penyusunan makalah ini, banyak hambatan yang dialami penulis mulai dari
pencarian ide topik, teori-teori, hinagga metode penelitian yang tepat untuk
digunakan. Oleh karena itu, ucapan terima kasih sudah selayaknya diberikan
kepada Ibu Umaimah Wahid selaku dosen pengampu mata kuliah Analisis Dampak
Media yang selalu membimbing dan memberi masukan pemikiran. Ucapan terima kasih
juga tidak lupa penulis ucapkan kepada teman-teman seperjuangan Program Studi
Digital Communication angkatan tahun 2014 yang selalu memberikan ide dan
semangat.
Memang
disadari bahwa makalah ini masih memiliki kelemahan dan belum sempurna
sepenuhnya. Oleh karena itu, saran atau kritik yang membangun begitu diharapkan
untuk penelitian di masa yang akan datang. Semoga makalah yang telah disusun ini dapat memberikan informasi yang berguna bagi setiap pendidik khususnya bagi mereka atau dengan anak yang begitu dekat dengan game online.
Tangerang, Februari 2017
Penulis
Penulis
DAFTAR ISI
PRAKATA
i
DAFTAR ISI
ii
ABSTRAK
iii
BAB I: PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
3
Rumusan Masalah Umum
3
Rumusan Masalah Khusus
3
1.3 Tujuan Penelitian
4
Tujuan Akademis
4
Tujuan Praktis
4
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA
5
2.1 Game Online
5
2.1 Teori Imitasi
8
BAB III: METODE
10
3.1 Pendekatan Penelitian
10
3.2 Paradigma Penelitian
10
3.3 Teknik Penelitian
11
3.4 Sampel dan Instrumen
Penelitian
11
BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN
12
4.1 Gambaran Umum
12
4.2 Hasil Penelitian
13
4.3 Pembahasan
16
BAB V: SIMPULAN DAN SARAN
24
5.1 Simpulan
24
5.2 Saran
24
DAFTAR PUSTAKA
26
LAMPIRAN
28
ABSTRAK
DAMPAK BERMAIN GAME
ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK
(iii + 25 halaman + 3 halaman Lampiran)
Era globalisasi dan
perkembangan teknologi yang pesat telah membawa anak begitu akrab dengan salah
satu dunia hiburan yaitu game online. Game
online adalah sebuah permainan yang memanfaatkan jaringan komputer atau
internet yang memungkinkan pemainnya dapat terhubung bersamaan dalam dunia
maya. Sebuah kebutuhan dan kesenangan akan game online dapat menimbulkan dampak yang besar bagi anak dan remaja dalam
berbagai aspek, seperti emosional, psikologis serta kepribadian. Dalam
penelitian ini akan diulas apa saja dampak kepada anak yang mungkin terjadi
akibat kesenangan bermain game online, baik dampak positif maupun negatif.
Penelitian ini termasuk pada paradigma post-positivisme dengan pendekatan
kualitatif melalui teknik wawancara. Narasumber yang dipilih berupa anak remaja
dan pelajar penggemar game usia 12-18 tahun karena usia tersebut adalah masa
dimana karakter anak sedang berkembang dengan pesatnya. Hasil pembahasan
menjelaskan bahwa dampak positif game online dapat sebagai penghilang stress,
melatih pikiran, respon, logika, dan perencanaan anak. Sedangkan pengaruh
negatif umumnya terjadi apabila anak sudah adiksi bermain game online. Dalam
hal ini, peran orangtua menjadi penting dalam mengontrol dan mengawasi anak
untuk mengurangi pengaruh yang negatif terjadi.
Kata kunci: Dampak, Game online, Karakter, Anak
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Pada era
globalisasi seperti saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi telah berkembang
pesat menghasilkan berbagai hal yang bermanfaat dan meningkatkan kualitas
kehidupan manusia. Inovasi-inovasi teknologi baru semakin banyak ditemukan yang
memberi kemudahan bagi masyarakat. Kita ambil contoh seperti dengan internet. Kehadiran
internet telah menawarkan berbagai kemudahan mendapatkan informasi, sumber
pengetahuan, hingga sekedar sumber hiburan di dalamnya. Manfaat internet dapat
dirasakan begitu mudah oleh semua pengguna teknologi baik dalam segi gaya
hidup, politik, pendidikan, hingga hiburan.
Salah satu kehadiran teknologi yang
memanfaatkan internet pada bidang hiburan yaitu game online. Game online tidak
lain adalah sebuah permainan yang memanfaatkan jaringan komputer atau internet
yang memungkinkan pemainnya dapat terhubung satu dengan lainnya dalam dunia
maya. Sesuai dengan fungsi internet atau interconnected
network yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di dunia (Yuhefizar, 2008, hal. 1). Dengan hadirnya internet dan pesatnya
kemajuan teknologi, perkembangan game telah dapat dimainkan oleh banyak orang
sekaligus secara bersamaan tanpa terbatas ruang dan waktu. Dalam beberapa tahun
terakhir, permainan elektronik yang menggunakan jaringan internet telah
mengalami kemajuan yang begitu pesat.
Internet memang
sudah menjadi ikon dari perkembangan teknologi di era globalisasi seperti saat
ini (Suciani, 2013, hal. 3). Berbagai jenis ilmu
dan hiburan telah menggunakan internet sebagai sarananya. Tidak heran bahwa
berbagai aspek kehidupan kini telah menggunakan kecanggihan internet, termasuk
permainan game. Banyaknya warung internet atau game center juga semakin memudahkan
game online untuk diakses masyarakat dewasa dan anak-anak, sehingga game online sudah menjadi sarana hiburan yang
populer dan begitu lekat dikalangan anak-anak, bahkan bagi dewasa sekalipun.
Dunia anak erat
hubungannya dengan bermain. Bahkan remaja dan masyarakat dewasapun masih
membutuhkan permainan dan hiburan. Ketika anak dan remaja merasa jenuh setelah
melakukan pekerjaan atau mengikuti jadwal sekolah, merekapun senang meluangkan
waktu untuk mencari hiburan dalam bermain. Bermain memang menyenangkan, namun
juga merupakan sesuatu yang serius bagi anak. Bermain merupakan unsur yang
esensial dalam perkembangan anak baik mental, intelektual, sosial, dan
kreativitas (Amelia, 2016, hal.
2). Dengan bermain, anak dapat melakukan
eksplorasi dan penemuan akan banyak hal.
Sama halnya
dengan bermain, game online juga
memberikan hiburan bagi pemainnya, bahkan hingga dapat membangun interaksi dan
ikatan emosional yang kuat dalam dunia maya. Aktivitas bermain game online merupakan
suatu hal umum yang tidak dibatasi realitas. Bahkan, pemain dapat menciptakan
realita dan interaksi sosial tersendiri dalam dunia maya pada game online. Hal ini semakin menunjukkan bagaimana
interaksi dalam game dapat mempengaruhi perkembangan diri pemainnya. Selain
itu, game sendiri merupakan sebuah permainan terstruktur yang memiliki tujuan,
aturan, tantangan, dan interaksi (Halimsah, 2014, hal. 64). Alasan untuk
mencapai tujuan dengan adanya aturan yang mengikat membuat pemain berusaha
mengasah pikiran untuk menyelesaikannya. Sedangkan tantangan dan interaksi dalam
game turut dapat merangsang perkembangan emosional mereka.
Sebuah kebutuhan
dan kesenangan akan game online dapat
menimbulkan pengaruh yang besar bagi anak dan remaja. Pengaruh tersebut
memungkinkan hadir dalam berbagai aspek, seperti kepribadian, tingkah laku, dan
kecerdasan anak. Namun sayangnya, sampai sekarang masih
banyak orang yang berpendapat bahwa bermain game hanya membuang-buang waktu
saja (Fahd, 2015).
Banyak anggapan yang memandang game sebagai sesuatu yang buruk, ditambah lagi
dengan kehadiran game online sekarang yang tidak jarang menunjukkan adegan
kekerasan. Hal ini menyebabkan semakin terpuruknya reputasi dunia game,
terutama di pandangan para orang tua.
Ketika orang tua
memandang anak mereka sedang bermain game, tidak jarang orangtua menyarankan
anaknya untuk melakukan sesuatu yang lebih produktif dibandingkan bermain,
belajar misalnya. Selain itu, hal yang paling menonjol dari seorang gamer atau pemain game hanyalah
kemampuan dan kebiasaannya dalam bermain game (Fahd, 2015).
Mereka dipandang seolah selalu menghabiskan waktu di depan layar komputer tanpa
aktivitas atau sosialisasi yang lainnya. Tidak heran bahwa para anak yang
bermain game cenderung dipandang buruk oleh orang lain. Tetapi benarkah bermain
game hanya dapat menimbulkan dampak yang negatif saja? Mungkin orang tua memang
melihat game kebanyakan hanya memberikan dampak yang negatif. Namun terdapat
pula para ahli atau peneliti yang mengemukakan bahwa terdapat dampak positif
bagi anak dalam bermain game.
Oleh karena
itulah, sebuah fenomena baru yang muncul di masyarakat penggemar game sangat
menarik untuk diteliti. Fenomena tersebut layaknya dua sisi koin yang memiliki
sisi positif maupun negatif, sehingga perlu dibahas lebih lanjut.
1.2 Rumusan
Masalah
Sesuai dari latar belakang yang telah dijelaskan,
rumusan masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah:
Rumusan masalah umum:
1. Bagaimana perkembangan game online dapat
mempengaruhi perkembangan karakter pada anak?
Rumusan masalah khusus:
1. Mengapa game online begitu disukai oleh
anak-anak?
2.
Apa
saja dampak positif maupun negatif yang dapat terjadi akibat perkembangan game
online?
3. Usaha
seperti apa saja yang dapat dilakukan untuk mengurangi dampak negatif dari
perkembangan game online terhadap anak?
1.3 Tujuan
Penelitian
Tujuan akademis:
Secara akademis,
pertama-tama penelitian ini bertujuan untuk memahami perkembangan game online
yang ada dan alasan anak senang bermain game online. Setelah itu penelitian ini
ingin membahas lebih jauh apa saja dampak-dampak yang disebabkan oleh
perkembangan berbagai macam game online tersebut terhadap karakteristik anak
yang memainkannya. Dampak-dampak tersebut dapat berupa hal positif maupun
negatif, dan dapat dilihat baik dalam segi sosial maupun psikologi anak.
Tujuan praktis:
Secara
praktis, penelitian ini bertujuan untuk menambah wawasan akan dampak
perkembangan online terhadap perkembangan karakter anak. Setelah dampak
tersebut diketahui, maka akan lebih mudah untuk memilah antara dampak positif
dan negatif. Dampak yang positif dapat diasah untuk mengembangkan karakter
sedangkan dampak yang negatif dapat diusahakan untuk ditanggulangi. Selain itu penelitian
ini juga dapat menjadi sumber referensi bagi yang membutuhkan dalam pembuatan
makalah selanjutnya yang memiliki topik serupa.
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
3.1
Game Online
Game sudah
menjadi kata yang melekat di kehidupan sehari-hari masyarakat khususnya pada
anak-anak dan remaja. Game sering
diidentikkan dengan permainan digital yang sudah marak di jaman globalisasi
seperti sekarang. Namun pada hakikatnya, game atau dalam bahasa Indonesia dikenal
dengan istilah “permainan,” merupakan suatu bentuk aktivitas hiburan yang
dilakukan sendiri maupun bersama-sama, dengan tujuan bersenang-senang, mengisi
waktu luang, atau bahkan berolahraga ringan (Keneddy, 2017, hal.
1).
Pada umumnya, permainan dapat dikatakan
sebuah permainan apabila memiliki karakteristik sebagai berikut.
·
Ada
masalah yang harus diselesaikan atau tujuan yang harus dicapai
·
Memiliki
aturan yang mengikat jalannya permainan
·
Pilihan
yang bersifat memberi hiburan, tantangan, dan bukan merupakan kewajiban
·
Bersifat
interaktif dan kompetitif dalam pelaksanaannya
Umumnya istilah permainan dapat digolongkan menjadi
dua jenis yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan
tradisional diciptakan pada masa yang sudah lama berlalu seperti Catur, Congklak,
Ular Tangga, olahraga Bulu Tangkis, Sepak Bola, dan lain-lain. Namun pada
pembahasan kali ini akan difokuskan pada permainan modern, dimana permainan
yang diciptakan kini telah dimainkan dengan menggunakan alat elektronik atau
kecanggihan teknologi yang ada.
Permainan modern terus berkembang semaki canggih
seiring dengan perkembangan teknologi. Alat-alat yang digunakan dalam permainan
modernpun semakin bervariasi mulai dari komputer, smartphone, hingga virtual
reality. Sejauh ini permainan modern dapat digolongkan menjadi tiga jenis,
yaitu permainan komputer, permainan video, dan permainan online. Permainan
komputer dimainkan dengan menggunakan komputer, PC, ataupun laptop. Sedangkan
permainan video menggunakan interaksi antara gambar interface dan perangkat keras permainan game seperti pada
PlayStation, PSP, GameBoy, NintendoDS, Smartphone, dan lain-lain.
Permainan online, permainan daring, atau game online
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan media jaringan komputer,
seperti jaringan internet atau local area
networking (LAN). Game online tersebut kemudian dapat dimainkan oleh banyak
orang secara bersama-sama dengan menggunakan komputer yang terhubung dalam
jaringan. Game online merupakan sebuah program permainan bersifat dalam dunia
maya, yang dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan manusia yaitu
hiburan. Game online dapat dimainkan siapa saja tanpa perlu terikat oleh ruang
dan waktu.
Sejarah game online erat kaitannya dengan sejarah perkembangan komputer dan jaringan
komputer itu sendiri. Permainan online muncul pertama kali di tahun 1969 dimana
pada saat itu permainan komputer untuk dua orang diciptakan dengan tujuan awal
pendidikan. Selanjutnya pada awal tahun 1970 ditemukan sistem time sharing bernama Plato yang
memungkinkan para pelajar dapat mengakses komputer secara bersamaan dalam waktu
tertentu. Hanya selang waktu dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan grafik
baru yang diciptakan untuk permainan multiplayer sekaligus. Sejak tahun 1995
akses domain lengkap di internet semakin mudah sehingga permainan online
semakin berkembang pesat hingga hari ini (Rinaldi, 2017, hal. 1).
Kini permainan online telah sangat beragam
jenisnya, mulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan dengan
grafik canggih yang kompleks, 2D ataupun 3D. Permainan online telah menjadi
dunia virtual tersendiri bagi para pemain dimana memampukan banyak pemain
sekaligus dalam menikmati hobi dan memberikan mereka hiburan. Bahkan tidak
jarang beberapa pemain game online memanfaatkan media permainan ini sebagai
sumber penghasilan.
Biasanya permainan game online termasuk pada genre MMO, yaitu massive
multiplayer online. MMO maksudnya ialah bagaimana banyak orang sekaligus
dapat bermain dan bertemu pada game dalam waktu yang bersamaan meskipun
ditempat yang berbeda. Walaupun begitu, tidak semua game online bersifat MMO. Ada pula game online yang berupa puzzle atau hanya dapat
dimainkan dengan orang yang terbatas/tidak masif. Selain MMO, berdasarkan penggolongan
genre-nya game online juga dapat
dibagi dalam beberapa kategori umum yaitu:
a.
First Person Shooter (FPS)
Game online jenis first person shooter atau
FPS adalah game yang berhubungan dengan tembak-menembak yang dimainkan dengan
mengambil sudut pandang orang pertama. Pemain mengendalikan karakter dengan
tujuan utama melumpuhkan penjahat atau tim lawan. Dalam permainan ini
dibutuhkan akurasi dan refleks yang tinggi. Contoh game online bertemakan FPS diantaranya seperti Point Blank, Counter Strike, Call of Duty, dan Overwatch.
b.
Real-Time Strategy (RTS)
Game real-time
strategy berfokus pada kehebatan individu atau tim pemain dalam menyusun
strategi untuk mengalahkan musuh. Pemain harus mampu beradaptasi pada jalannya
alur permainan yang dapat berubah sewaktu-waktu. Contoh permainan game online RTS seperti Warcraft, Dota, dan Age of
Empires.
c.
Role Playing Game (RPG)
Game
online dengan genre role playing game memungkinkan pemainnya
untuk memainkan tokoh karakter yang dapat mereka pilih dan kustomisasikan
sesuka mereka. Jenis game RPG biasanya bertujuan untuk meningkatkan kemampuan
karakter yang diperankan dan menjalani alur cerita yang disajikan dalam game. Game
online RPG lebih berfokus kepada kolaborasi antar tokoh untuk menyelesaikan
suatu tujuan dalam alur cerita permainan. Contoh game online yang bertemakan RPG diantaranya seperti
Ragnarok, Dragon Nest, Torchlight, dan
Final Fantasy.
d.
Simulation
Jenis game simulasi adalah permainan
dimana pemainnya dapat melakukan kegiatan, menyusun dan membangun objek,
strategi, atau bahkan negara, seperti layaknya pada kehidupan nyata. Pemain
kemudian berusaha mengantisipasi agar kegiatan yang dilakukan karakter dalam
permainannya tersebut dapat berhasil dan berjalan dengan lancar. Contoh game online simulasi adalah SimLife, Second Life, dan Eve Online.
e.
Action-Fighting
Game aksi tidak lain adalah game yang
membutuhkan ketangkasan pemain dan daya refleks yang baik. Game aksi biasanya
dapat berupa permainan individu melawan individu, atau tim melawan tim. Tujuan
utama dalam game jenis ini ialah untuk memenangkan pertandingan yang ada.
Contoh game action-fighting diantaranya
seperti Mortal Combat, Touhou
Hisoutensoku, dan Lost Saga.
f.
Puzzle
Game
online puzzle merupakan
permainan yang mengandalkan logika, pemahaman suatu pola, memperlengkapi atau
mengatasi rangkaian-rangkaian untuk menyelesaikan masalah. Game dengan genre puzzle biasanya meliputi banyak aturan,
simbol, bentuk dan warna dan dapat dimanipulasi. Contoh game online bertemakan puzzle seperti Candy Crush,
Plants vs Zombies, dan Yu-Gi-Oh Pro
Card Game.
3.2
Teori Imitasi
Imitasi berasal dari bahasa Inggris “imitate” maupun bahasa Yunani “Mimesis” yang berarti mencontoh, meniru,
atau representasi (Roen, 2011).
Berbicara mengenai teori imitasi sangat berkaitan dengan pencetusnya mula-mula
yaitu Gabriel Tarde, seorang filsuf, psikolog, dan sosiolog dari Perancis.
Teori peniruan atau imitasi beranggapan bahwa sebuah
kehidupan sosial berjalan berdasarkan faktor imitasi, dimana individu meniru
individu lain atau faktor lain yang dijadikan contoh. Misalnya, tingkah laku
dalam memberikan hormat, menyatakan isyarat atau ungkapan terima kasih. Imitasi
menjadi salah satu faktor yang berpengaruh dalam interaksi sosial, yang
menjelaskan bagaimana keseragaman pandangan atau tingkah laku dalam suatu
masyarakat dapat memungkinkan untuk terjadi.
Tindakan peniruan selalu terjadi dalam tiap aspek
kehidupan. Sebagai contoh, pemahaman sebuah penemuan ilmu pengetahuan atau
inovasi disebarkan melalui peniruan. Bentuk pemerintahan, undang-undang, dan
bentuk pendidikan juga tidak lepas dari peniruan (Rifal, 2015).
Imitasi
memiliki peranan penting dalam membentuk kepribadian individu. Misalnya pada
saat individu meniru perilaku yang baik, hal tersebut dapat mengembangkan watak
individu. Sedangkan apabila perilaku yang diimitasi dinilai salah oleh moral,
proses imitasi tersebut dapat menimbulkan kesalahan kolektif (Roen, 2011). Sebuah proses mengamati dan meniru
sikap orang lain ini dapat menjadi model tindakan belajar.
BAB
III
METODE
3.1 Pendekatan
Penelitian
Dalam
penelitian ini akan digunakan metode pendekatan kualitatif, dimana penelitian
lebih menekankan pada pemahaman aspek masalah lebih mendalam dibandingkan hanya
melihat masalah untuk dilakukan penelitian generalisasi. Metode penelitian kualitatif
akan lebih merujuk pada teknik analisis yang mendalam, yaitu mengkaji masalah
satu per satu secara khusus (Makaryo, 2016). Penelitian kualitatif ini sendiri akan
membahas lebih lanjut secara deskriptif mengenai fenomena dampak game online berdasarkan data-data yang telah
diperoleh dari usaha penelitian.
3.2 Paradigma Penelitian
Penelitian
ini berada dalam lingkup paradigma post-positivisme, yaitu suatu bentuk
pandangan modifikasi dari positivisme yang menyatakan bahwa fenomena manusia
dan alam dapat dipelajari secara objektif dan pasti. Post-positivisme bersifat
lebih kritis-realistis dan berupaya memperbaiki kelemahan positivisme yang
hanya melihat pada hasil pengamatan suatu objek (Anwar & Adang, 2008, hal. 54). Post-positivisme
membutuhkan peneliti yang terlibat secara langsung dalam realitas untuk
menggali kebenaran. Oleh karena itu sudah selayaknya hubungan peneliti dan
realitas bersifat interaktif, dengan menggunakan berbagai macam metode dan
sumber data.
Secara
metodologi, penelitian dengan post-positivisme lebih bersifat eksperimental
dengan metode kualitatif serta lebih bergantung pada teori-teori yang ada. Pada
penelitian ini peneliti terjun ke lapangan secara langsung untuk memperoleh
data-data yang dapat dijadikan acuan sebagai pembahasan lebih lanjut. Hasil
dari data-data tersebut akan diperlihatkan dalam pembahasan deskriptif
selanjutnya.
3.3 Teknik Penelitian
Dalam penelitian ini, teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah dengan melakukan wawancara dan studi
pustaka. Wawancara dilakukan untuk mendapat data yang akan dibahas untuk memahami
langsung peilaku sosial, pendapat, maupun emosional individu yang terlibat
langsung dalam perkembangan dan permainan game online.
Sedangkan
teknik studi pustaka digunakan sebagai sumber data pelengkap dan sebagai sumber
teori yang melandasi pembahasan nantinya. Teknik studi pustaka diantaranya
berasal dari jurnal online, referensi makalah, penelitian lain, dan berbagai
sumber sekunder lainnya. Data-data yang telah diperoleh kemudian akan dibahas
secara deskriptif kualitatif.
3.4 Sampel dan Instrumen Penelitian
Dalam
penelitian ini akan diambil sampel wawancara berupa anak remaja dan pelajar jenjang
SMP hingga SMA dengan rentang usia 12-18 tahun. Sampel tersebut dipilih karena
anak pada usia 12-18 tahun merupakan masa dimana karakter anak sedang
berkembang dengan pesatnya. Masa usia remaja tersebut termasuk dalam masa yang
labil, yaitu masa peralihan menuju kedewasaan dimana pada masa itu terbentuk
proses pematangan baik fisik maupun emosional (Rohman, 2017, hal. 1). Di tahap inilah
banyak anak remaja yang mulai mencari identitas diri dan membentuk karakter. Di
tahap ini pula sering terjadi pergolakan psikis yang bervariasi, sehingga masa
tersebut merupakan masa yang sangat menentukan bagi perkembangan karakter
mereka.
Pengambilan
sampel akan dikhususkan di sekitar wilayah Jakarta, dengan teknologi pesat
dimana game online berkembang dan
banyaknya anak yang dapat mewakili data. Selain itu, Jakarta juga merupakan
kota besar dengan beragam sampel.
Sedangkan
instrumen penelitian yang digunakan berupa catatan, alat tulis, laptop, tempat
forum dan chat beberapa game online Indonesia,
dan dokumen-dokumen pelengkap lain sebagai referensi penelitian.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Umum
Online game adalah
permainan berbasis audio dan visual pada platform elektronik dengan menggunakan
jaringan komputer, baik jaringan internet atau local area networking (LAN). Dengan majunya teknologi saat ini,
game yang menggunakan jaringan online telah tumbuh begitu pesat. Game dari yang
cara permainannya sederhana hingga game dengan grafis yang kompleks, sudah
begitu mudah didapatkan hanya dengan bermodalkan akses internet. Selain itu,
kehadiran game center atau warung
internet (warnet) sudah begitu menjamur dan dapat ditemui dimana-mana. Tidak
heran, kini game online sudah menjadi suatu sarana permainan dan hiburan yang
begitu akrab bagi kaum anak remaja hingga dewasa sekalipun.
Tidak
jarang dijumpai di warnet-warnet para kalangan anak remaja dan pelajar yang
sedang bermain game online. Malahan, justru kebanyakan bisnis warnet didominasi
oleh kalangan anak remaja dan pelajar mulai dari SD, SMP, dan SMA, yang selalu
datang menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Anak remaja dan pelajar
yang dimaksudkan disini dibatasi baik pada laki-laki maupun perempuan, berusia
mulai dari 12 hingga 18 tahun, dimana mereka masih berada pada masa labil dalam
perkembangan karakter dan jati diri mereka. Anak-anak pada masa itu begitu
mudah terpengaruh akan hal-hal baru, seperti contohnya, cepat terpengaruh akan
ajakan teman untuk bermain game online.
Namun
pada masa perkembangan karakter anak ini pula, muncul sosok orangtua yang turut
berperan signifikan didalamnya. Orangtua selalu menginginkan perkembangan
karakter anaknya terpengaruh lebih ke arah yang positif. Orangtua memantau
segala hal yang berperan dalam perkembangan karakter anaknya, seperti hiburan
yang mereka cari dan permainan yang mereka mainkan. Perlu diketahui bahwa, kemajuan
teknologi telah merubah anak menjadi generasi digital, sehingga teknologi
menjadi faktor yang begitu dekat dengan anak. Salah satu teknologi yang lekat
pada anak tidak lain seperti pencarian hiburan dengan bermain game online. Tidak
ada anak-anak yang tidak menyenangi game. Game dengan jenis seperti apapun,
pastinya akan menjadi peristirahatan anak di hari jenuh yang terus berulang
setiap harinya. Tetapi sayangnya, game online begitu identik dengan isu-isu
negatif terutama di mata para orangtua. Pemberitaan di berbagai media juga
turut mendukung hal tersebut seperti dengan seringnya menginterpretasikan bahwa
game online tidak memiliki guna, buang-buang waktu, dan dapat membawa anak
berkembang secara negatif. Bagaimanapun juga, orangtua cenderung tidak
menginginkan dampak negatif tersebut mempengaruhi perkembangan anaknya.
Namun
bila kita lihat lebih jauh, benarkah bermain game online hanya membawa hal-hal
negatif saja bagi anak? Kemunculan game online sebagai produk perkembangan
teknologi ini tentunya perlu disikapi dalam berbagai sudut padang yang positif
dan negatif berdasarkan penggunaannya. Perlu diberikan batasan-batasan sejauh
mana dampak negatif yang ditimbulkan dari game online. Sebagai masyarakat yang
dapat menerima perubahan sudut pandang, sudah perlu kita turut melihat sisi
positif yang juga dapat diberikan dalam bermain game online. Barulah setelah
itu, orangtua dapat menimbang kedua sisi positif dan negatif sehingga dapat
membina anaknya untuk berkembang dengan baik. Pemantauan orangtualah yang
manjaga agar dampak-dampak yang cenderung negatif tersebut tidak timbul.
Untuk mengetahui lebih
dalam mengenai pandangan ini, maka mulailah peneliti mencari data untuk mendapatkan
gambaran jelas tentang dampak bermain game online terhadap perkembangan karakter
anak remaja dan pelajar. Pengaruh-pengaruh tersebut dapat berupa pengaruh yang
bisa dianggap positif atau negatif, baik dari segi sosial, emosional atau
psikologi anak. Dari pembahasan kemudian, dampak yang dilihat positif dapat
dimaksimalkan, sedangkan dampak negatif bagi anak dapat diminimalisir untuk
membangun perkembangan karakter anak yang semakin baik.
4.2 Hasil Penelitian
Sudah
tidak dapat dipungkiri lagi mengenai anak-anak yang begitu akrab dengan game
online. Game online sudah menjadi salah satu layanan hiburan yang ditawarkan
oleh teknologi maju kini. Bahkan berdasarkan data-data yang diperoleh,
setidaknya anak remaja dan pelajar memainkan lebih dari dua game online yang
berbeda (Lamp. 1.0.). Lebih lagi bagi anak yang memang menyukai game, mereka tidak
pernah enggan untuk mencoba game online baru dan dapat memainkan hingga lebih
dari sepuluh jenis game online yang berbeda (Lamp. 1.5.).
Lantas, alasan apa saja yang
menyebabkan anak remaja dan pelajar begitu gemar bermain game online? Bila
ditelusuri, banyak penyebab yang berhubungan dengan kesenangan dan motivasi
anak. Terdapat faktor internal dan eksternal yang turut mendorong anak untuk
bermain game online.
Contoh
faktor internal yang menyebabkan anak gemar bermain game diantaranya seperti
berikut:
a.
Karakteristik
anak yang memang menyukai game online (Lamp. 3.5.). Sejak pertama kali mereka
mengenal akan game, mereka langsung memiliki rasa bahwa permainan ini dapat
menjadi hobi mereka. Saat bermain, mereka merasa nyaman serta mendapat
kesenangan berupa tantangan yang seolah dapat memicu adrenalin mereka (Lamp.
3.1.). Selain itu, kemudahan akses akan game online dengan teknologi yang telah
berkembang pesat memungkinkan anak melakukan kesenangan mereka tersebut hampir
disetiap saat.
b.
Selain
karena hobi, anak juga kerap bermain game online karena disebabkan oleh rasa bosan. Anak remaja terutama pelajar
merupakan sosok yang begitu rentan dengan rasa bosan. Mereka selalu suka
mencari hal-hal baru sebagai hiburan mereka. Salah satu metode untuk
mendapatkan hiburan secara mudah ialah dengan bermain game. Ditambah lagi, game
online yang merupakan terobosan dari perkembangan teknologi memiliki gaya
permainan yang bervariasi, fitur permainan yang banyak, interaksi serta grafis
yang baik, sehingga tidak diragukan lagi dapat menarik anak remaja dan pelajar
untuk bermain.
c.
Anak
kerapkali mencari hubungan interaksi sosial secara online (Lamp. 3.3.). Anak
yang kurang memiliki hubungan sosial yang baik di kehidupan nyata, dapat
memilih cara alternatif yaitu untuk menjalin interaksi dan hubungan dalam dunia
maya. Beberapa anak lebih mudah untuk memilih bergaul dengan teman online
mereka karena enggan atau kurangnya kemampuan mereka bergaul di kehidupan
nyata.
Selain
faktor-faktor internal diatas, terdapat pula faktor eksternal yang dapat
menjadi penyebab gemarnya anak bermain game online:
a.
Faktor
pengaruh lingkungan anak. Lingkungan merupakan salah satu faktor yang banyak
berpengaruh terhadap kesenangan anak. Anak begitu mudah dipengaruhi oleh
lingkungan dan komunitasnya. Biasanya hanya dengan melihat teman-temannya
bermain, maka anak akan turut bermain dengan teman-temannya. Ditambah lagi bila
anak diajak untuk bermain game online dengan temannya, ia tidak akan ragu untuk
mencoba sehingga tidak tersisihkan dari kesenangan teman-temannya.
b.
Kejenuhan
aktivitas turut mendukung anak untuk mencari hiburan. Ditengah kesibukan
aktivitas yang selalu berulang tiap harinya, anak butuh melampiaskannya dengan
cara bermain. Tidak heran bahwa game online menjadi sebuah pilihan dan sebagai oase
pelepas dari segala tekanan aktivitas.
c.
Game
online dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang anak (Lamp. 3.6.). Ketika
memiliki waktu luang, anak dapat mencari aktivitas dengan bermain. Bermain game
online menjadi salah satu cara anak dalam mengisi waktu luang mereka.
Tentunya
kesenangan anak dalam bermain game online dapat memiliki dampak yang
mempengaruhi kehidupan mereka. Kita ambil contoh saja bagi anak remaja atau
pelajar yang menyukai game online, kemudian mulai membuat permainan tersebut
sebagai hobi dan aktifitas keseharian mereka. Maka dapat disimpulkan bahwa anak
akan meluangkan waktu sebanyak-banyaknya sebisa mereka untuk bermain game
online. Sosok game online menjadi fenomena yang berpengaruh dalam pembentukan
karakter anak di kehidupan nyata mereka. Karena itu, pengaruh game online
terhadap perkembangan karakter dan kehidupan nyata anak menjadi persoalan yang
layak dibahas lebih lanjut.
Dalam
penelitian kali ini, dampak-dampak dari bermain game online akan dibatasi pada segi
perkembangan karakter anak. Segi tersebut dapat termasuk pada aspek sosial,
psikologi, emosional, kepribadian, dan kebiasaan. Segi yang tidak termasuk
dalam bahasan diantaranya seperti dampak terhadap aspek fisik dan kesehatan anak.
4.3 Pembahasan
Seperti
yang telah dijabarkan sebelumnya, bahwa bermain game online selama beberapa
waktu dapat mempengaruhi karakter dan memberikan dampak pada kehidupan nyata
pemainnya. Berdasarkan data-data yang telah diperoleh, berikut adalah
dampak-dampak yang dapat disebabkan oleh game online terhadap perkembangan
karakter anak:
1.
Menghilangkan
Stress
Pada dasarnya
bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf pemain, karena game online
memang dibuat untuk memberikan hiburan. Banyak pikiran, lelah, dan stress
memang menjadi masalah yang cukup populer di setiap kalangan, terutama bagi
mereka yang memiliki rutin seperti pekerjaan, pelajaran, dan aktivitas.
Padahal, stress menjadi salah satu penyebab berbagai penyakit fisik. Dengan
bermain game, pemain akan mengistirahatkan pikiran mereka dan membuat pikiran
lebih segar, sehingga dapat membuat diri lebih produktif dari sebelumnya.
Di sisi lain,
bermain game online dapat dijadikan pengalihan perhatian sejenak dari masalah
yang ada. Pemain dapat melarikan diri dari berbagai mood negatif seperti rasa
bosan, jenuh, dan cemas.
2.
Melatih
Pikiran dan Konsentrasi
Sudah banyak
ulasan dan penelitian yang menyatakan bahwa bermain game online dapat
meningkatkan konsentrasi dan intelektualitas anak. Hal ini memang dapat
diterima karena dengan bermain game, anak belajar melatih pikiran mereka,
konsentrasi, dan menjawab tantangan (Lamp. 3.1.). Banyaknya jenis game online
membutuhkan analisis pikiran dan respon anak secara berbeda-beda. Sebagai
contohnya dalam game puzzle, kemampuan spasial, dan logika anak akan digunakan
(Lamp. 4.1.). Kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan visual
dan imajinasi juga akan berpengaruh dengan kemampuan matematis anak.
Pada first-person shooter dan action games, konsentrasi anak dilatih
dan mereka harus dapat cepat beradaptasi terhadap perubahan. Daya konsentrasi
yang tinggi memampukan anak untuk menyelesaikan beberapa tugas yang dituntut
dalam game. Sebagai contohnya, ketika pemain melihat musuh dan menerima
serangan dari musuh, pemain membutuhkan konsentrasi untuk melakukan respon yang
tepat. Selain mengasah konsentrasi, hal ini turut meningkatkan kemampuan
motorik anak seperti mendukung koordinasi yang baik dan cepat antara gerak tangan
dan penglihatan visual.
Sedangkan dalam strategy games dan simulation, selain melatih untuk mampu beradaptasi, pemain juga
dituntut untuk membuat perencanaan yang logis agar dapat mencapai tujuan yang
disediakan pada game online. Saat bermain game strategi, anak-anak dituntut
untuk menggunakan berbagai strategi dan sistematis kerja untuk mencapai tujuan
yang umumnya adalah memenangkan permainan tersebut. Hal ini dapat meningkatkan
kinerja otak dan membantu otak dalam berpikir lebih baik, seperti dalam
menganalisa dan memecahkan masalah yang dihadapi. Game simulasi juga
memungkinkan anak mengembangkan kreativitas mereka dengan membuat permainan
sendiri atau menciptakan skenario sesuai dengan yang diinginkannya.
3.
Ketagihan
dan Lupa Waktu
Sudah menjadi
fakta bahwa anak akan yang gemar bermain game akan berusaha meluangkan waktu
sebisa mereka untuk bermain. Namun, menjadi fakta yang mengejutkan bahwa anak
remaja atau pelajar yang gemar bermain game dapat menghabiskan waktu 5-8 jam
sehari untuk bermain game online (Lamp. 2.3.). Ditambah lagi ketika mereka
memang menggemarinya dan memiliki waktu, anak dapat bermain game melebihi 12
jam sehari, hingga merasa puas (Lamp. 2.4.). Fakta ini menyatakan bahwa anak
tahan bermain game online di depan komputer seharian. Namun hal ini juga
menjelaskan bahwa ketika mereka sedang bermain, banyak waktu mereka yang
terbuang secara cuma-cuma. Tidak jarang anak menjadi sering lupa akan waktu,
dan mengabaikan aktifitas lainnya, seperti lupa mengerjakan tugas, makan,
ataupun mandi. Padahal sebenarnya, waktu sebanyak itu dapat digunakan untuk
melakukan aktivitas lain yang lebih bermanfaat dan produktif. Keterikatan pada
keinginan menyelesaikan game dengan rasa asyik memainkannya sering membuat
pekerjaan di aktivitas nyata terbengkalai. Tidak jarang produktivitas atau
prestasi belajar anak di sekolah dapat menurun karena habisnya waktu yang
digunakan untuk bermain game online, tanpa menyisihkan waktu untuk belajar.
Ada kalanya
bermain game online secara berlebihan dapat berakibat fatal. Game memang dapat
mengubah kebosanan menjadi hal yang menyenangkan. Seringnya anak dalam bermain
game, akan melepaskan zat dopamin pada otak anak yang membuat anak merasa
senang dan nyaman (Anggarani, 2015, hal. 11). Tetapi jika efek
kesenangan ini tidak bisa dikontrol dengan baik, maka hal ini dapat menyebabkan
keterikatan mendalam atau kecanduan. Bila anak kesulitan untuk berhenti bermain
game online dan sering melupakan kegiatan lainnya, kemungkinan anak tersebut sudah
kecanduan dalam bermain game. Mereka akan selalu memiliki keinginan untuk
bermain game, seperti ingin cepat pulang dari aktivitas atau sekolah, agar
dapat bermain segera. Pikiran mereka juga hanya tertuju pada game tersebut
sehingga dapat mengurangi kemampuan untuk fokus. Adiksi game online sangat
berkaitan dengan berbagai macam dampak negatif lain, seperti mengganggu
kesehatan, pekerjaan, pendidikan, sosial dan hubungan di dunia nyata.
4.
Dampak
Sosial
Game online umumnya
melatih kemampuan sosial anak dengan cara mengajak anak untuk berinteraksi. Dalam
game online, pemain pasti akan berjumpa dengan para pemain lain dan
berinteraksi. Hal ini dapat mengasah kemampuan anak dalam berbahasa dan
berkomunikasi. Sebagai contohnya dalam game multiplayer atau berpasangan, anak
diajak untuk dapat berkoodinasi dan menjalin kerjasama dengan teman atau rekan
satu timnya. Demi mencapai satu tujuan yang ditetapkan, pemain akan berusaha
menahan ego mereka untuk dapat meningkatkan kemampuan bekerjasama dengan baik
sebagai anggota tim.
Selain itu, game
online juga dapat menjadi sarana sosial dalam menambah teman, di dunia nyata
maupun dunia maya (Lamp. 3.3.). Di satu sisi, anak yang bergaul dengan
pemain-pemain game online lain di dunia maya akan menciptakan dan menumbuhkan
interaksi sosial. Tidak jarang anak yang bermain game online, terutama anak
yang kurang percaya diri, akan lebih memilih bergaul dan berkenalan dengan teman
sebayanya dalam dunia maya. Hal ini karena di dalam dunia maya mereka
mendapatkan status anonimitas yang membuat mereka dapat lebih bebas berekspresi
tanpa merasa malu. Namun di sisi lain bila anak terlalu sering bermain game
online, maka waktu anak bersama dengan teman dan keluarganya di dunia nyata dapat
menjadi renggang karena pergaulan yang hanya berkisar pada game online saja.
5.
Pembelajaran
Ekonomi
Banyak game
online yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, seperti pada saat mereka
mengumpulkan mata uang dalam game dan membelanjakannya. Bahkan terdapat sistem
dalam game yang memampukan pemainnya melakukan transaksi jual beli barang dalam
game dengan pemain lainnya secara langsung. Sistem ini mengajarkan nilai mata
uang dengan cara pertimbangan kesulitan mendapatkan uang dalam game dengan harga
objek dan kemampuan objek yang mampu memfasilitasi permainan game tersebut.
Tidak jarang
game online memiliki fitur yang menggunakan uang asli dalam kehidupan nyata
untuk membeli barang-barang dalam game. Anak harus mampu untuk mengatur uang
sakunya bila ia ingin menggunakannya untuk kepentingan game online (Lamp.
4.1.). Anak yang telah ketagihan bermain game dapat rela mengeluarkan biaya
yang lebih hanya demi bermain game online. Uang yang dihabiskan dapat digunakan
untuk membeli barang-barang dalam game online, koneksi internet, hingga untuk
membayar billing warnet. Bila sudah demikian, anak perlu mengatur keuangannya
sehingga tidak menjadi sifat yang suka melakukan pemborosan uang.
Tetapi apabila
keuangan dalam game dapat dikelola dengan benar, tidak jarang game online dapat
menjadi sebuah bisnis dan sumber penghasilan. Contohnya, pemain dapat menjual
barang atau akun gamenya yang sudah hebat kepada pemain lain. Mereka juga dapat
membuat video mengenai game online yang mereka mainkan dan bisa mendapatkan
penghasilan melalui iklan. Pendapatan-pendapatan dari game online seperti ini
bukanlah pendapatan yang sedikit. Lebih jauh lagi, game-game online tentunya
sering mengadakan event atau kejuaraan dan turnamen. Bila pemain mempu keluar
menjadi pemenang, tentunya mereka juga akan mendapat hadiah yang bisa dibilang
amat besar.
6.
Adiksi
Game Memicu Karakter Negatif
Terdapat
pengaruh negatif bagi perkembangan karakter anak dan kehidupan nyata anak apabila
mereka sudah kecanduan dalam bermain game online. Ketergantungan terhadap
aktivitas bermain game akan mengurangi aktivitas positif dan produktif yang
seharusnya dilakukan oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang sudah
adiksi terhadap game online akan memiliki pikiran yang terus tertuju kepada
game, sehingga seringkali mereka mengurangi waktu untuk belajar dan
bersosialisasi dengan teman sebaya mereka di dunia nyata. Apabila hal ini
terjadi terus-menerus, akan memungkinkan anak untuk menarik diri dari pergaulan
sosial yang nyata hingga ketidakpekaan terhadap lingkungannya. Perlu disadari
bahwa anak hidup dalam dunia sosial yang nyata dan bukan dunia maya, sehingga
tidak seharusnya anak melupakan kehidupan nyatanya.
Selain itu, bermain
game terkadang juga membutuhkan biaya, seperti untuk membeli barang dalam game
yang dapat membuat karakter yang mereka mainkan semakin hebat atau mempermudah
jalannya permainan. Anak yang belum memiliki penghasilan sendiri, namun sudah
adiksi terhadap game online dapat memicu perilaku mencuri atau berbohong untuk
mendapatkan uang demi game online yang mereka mainkan (Lamp. 5.2.). Sikap
ketidakjujuran semacam ini menjadi salah satu segi negatif akibat adiksi game
online yang menjadi salah satu masalah besar terutama di mata orangtua anak.
Sifat mencuri
juga tidak hanya terbatas pada uang. Anak yang sudah adiksi game online dan
pemain game berat, juga dapat terpicu untuk mencuri-curi waktu atau kesempatan
demi bermain game. Tidak heran bila terjadi peristiwa anak membolos sekolah,
karena waktu yang seharusnya digunakan untuk sekolah dapat mereka gunakan untuk
bermain game online. Bila hal ini sampai terjadi, maka game online sudah mempengaruhi
hingga segi prestasi belajar anak.
7.
Imitasi
Anak cenderung
suka meniru apa yang disajikan kepada mereka. Seperti pada teori imitasi,
individu dapat menjadikan contoh dari apa yang telah mereka lihat. Tindakan
peniruan ini berperan cukup penting dalam belajar dan membentuk karakter anak.
Demikian pula dalam game online, anak akan belajar dari tindakan yang ada di
dalamnya. Sebagai contoh dalam game strategi dan simulasi, anak akan mencoba
membayangkan situasi yang mungkin terjadi dalam dunia nyata dan memutuskan
tindakan apa yang tepat untuk keluar dari masalah dan mencapai tujuan yang
mereka inginkan. Game strategi memungkinkan anak untuk meniru dalam membuat
perencanaan dan berpikir logis terlebih dahulu sebelum bertindak.
Namun sikap
peniruan juga dapat menjadi pedang bermata dua. Anak yang senang memainkan game
online yang memiliki tingkat aksi tinggi seperti game online yang berfokus pada
perkelahian, juga akan cenderung meniru tindakan tersebut. Hal ini dapat memicu
pertumbuhan sikap anak yang agresif, sehingga pemilihan jenis game online yang
dimainkan turut menjadi faktor penting dalam pembangunan karakter mereka.
Setelah
mengetahui dampak-dampak yang mungkin ditimbulkan dari bermain game online,
pendidik dan pemain game online akan lebih mudah dalam memilah dampak yang
positif maupun yang negatif. Game online tidak hanya sekedar membeikan dampak
yang negatif, namun juga memiliki dampak yang positif. Tinggal bagaimana dampak
yang positif dapat lebih diasah untuk mengembangkan karakter anak kearah yang
lebih baik, sedangkan dampak yang negatif dapat diusahakan untuk dikurangi
seminimal mungkin.
Berikut
adalah cara-cara mengatur aktivitas permainan game online agar anak remaja dan
pelajar efektif mendapatkan pengaruh yang positif dalam bermain game online,
dan mengurangi sisi negatif akibat terlalu banyak bermain, seperti adiksi atau
kecanduan akan game online.
·
Aturlah
waktu belajar dan bermain, seperti membuat perencanaaan tentang aktivitas yang
seharusnya dikerjakan dan membatasi frekuensi bermain game online. Jadwal
belajar dan bermain akan membantu anak untuk hidup teratur, produktif, dan
mengurangi keterikatan anak terhadap game online. Karena, segala sesuatu yang
berlebihan selalu tidak berakibat baik, sama halnya dengan bermain game online.
Porsi game online yang dimainkan secukupnya akan lebih banyak memberi pengaruh
positif sekaligus menghilangkan kejenuhan di waktu-waktu anak yang sibuk atau
padat. Selain itu dengan membuat perencanaan, anak juga akan dilatih untuk
memanajemen waktu yang mereka miliki.
·
Berpikiran
hemat menjadi sikap yang penting agar anak pandai mengatur keuangannya. Uang
dapat ditabung untuk hal-hal yang lebih bermanfaat dibandingkan untuk barang
dalam game online yang hanya memberikan kepuasan sementara. Dengan menghitung
banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online, seharusnya seseorang
dapat lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uang hanya demi game online.
Sebaliknya, mereka harus dapat berpikir kreatif tentang bagaimana menciptakan
uang dari hobi mereka, tidak hanya sekedar menghabiskannya.
·
Sebaiknya
anak tidak terfokus pada aktivitas game online saja, nemun juga kepada
aktivitas lain di sekitar mereka. Anak perlu mengenal dan melakukan hal-hal
baru. Banyak aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat seperti olahraga,
rekreasi, maupun membaca buku. Bila ketertarikan bermain game adalah untuk
menghilangkan kebosanan, maka hal-hal nyata tersebut dapat dijadikan
alternatif. Buat aktivitas bermain game menjadi pilihan kedua saja sehingga
anak tidak akan terlalu terikat kepada game online.
Pada
akhirnya, game online memberikan pengaruh positif dan negatif, tinggal bagaimana
kita menyikapi pengaruh tersebut. Sudah menjadi langkah awal yang baik untuk
menyadari dampak negatif dari game online. Tetapi janganlah memandang game
online dengan sebelah mata yang hanya dapat memicu efek negatif saja, karena
bermain game online tidak selalu berakhir pada sisi yang negatif. Orangtua
harus dapat mengontrol, mengawasi, dan memberikan penjelasan tentang game
online yang dimainkan anak. Kontrol dari orangtua sangatlah penting untuk
memberi batasan waktu dalam bermain game online agar tidak berlebihan dan dapat
menghindari anaknya dari pengaruh yang negatif.
Berikut
adalah beberapa hal yang dapat dilakukan oleh orangtua dalam mengontrol dan
mengawasi permainan anak pada game online, sehingga hal-hal yang negatif dapat
terhindari:
·
Berikan
kelonggaran kepada anak untuk bermain game online, namun tetap kontrol secara
tegas seperti mengatur waktu bermain anak, atau membuat kesepakatan untuk tidak
mengabaikan aktivitas anak yang seharusnya. Di sisi lain, hal ini turut
mengajarkan anak dalam bertanggung jawab terhadap waktu yang dimiliki anak.
·
Orangtua
sebaiknya menjalin komunikasi yang baik dengan anak, agar anak dapat terbuka,
dan agar orangtua dapat dengan mudah memberi arahan serta didikan kepada anak.
·
Orangtua
juga perlu mengetahui tentang game online, seperti jenis game apa yang dapat
berpengaruh positif atau lebih banyak aspek negatifnya kepada anak.
·
Orangtua
dapat bekerjasama dengan guru di sekolah untuk memantau perkembangan sikap dan
perkembangan belajar anak.
BAB
V
SIMPULAN
DAN SARAN
5.1 Simpulan
Bermain
game online tidak hanya terbatas dengan pengaruh-pengaruh negatif, namun game
online juga memiliki dampak yang positif bagi perkembangan pribadi pemainnya.
Pengaruh ini akan sangat terasakan khususnya bagi perkembangan karakter anak
remaja dan pelajar. Selain usia tersebut adalah usia yang paling akrab dengan
hiburan game online, pada masa usia itu
pula anak berada di masa labil dalam membentuk kepribadian mereka.
Pengaruh-pengaruh
positif dari bermain game online dapat sebagai penghilang stress, melatih
pikiran, respon, logika, dan perencanaan anak. Sedangkan pengaruh negatif umumnya
dapat terjadi apabila anak sudah kecanduan bermain game online. Adiksi game
online akan memicu sikap negatif anak seperti pemborosan, ketidakjujuran, lupa
waktu, penurunan prestasi dan kurangnya perhatian akan lingkungan. Pengaruh
negatif tersebut dapat diminimalisir dengan mengatur waktu dan bermain game
online secukupnya saja, karena segala sesuatu yang berlebihan pastilah tidak
memiliki efek yang baik. Dalam hal ini, peran orangtua menjadi penting dalam
mengontrol dan mengawasi anak untuk memberi batasan waktu dalam bermain game
online agar dapat menghindari anaknya dari pengaruh yang negatif.
5.2 Saran
Sebaiknya
dampak bermain game tidak dipandang sebelah mata sebagai pengaruh yang buruk
saja, namun bermain game juga memiliki pengaruh yang positif bagi perkembangan
karakter anak. Tinggal bagaimana dampak yang positif tersebut dapat lebih
diasah untuk mengembangkan karakter anak kearah yang lebih baik, dan bagaimana
dampak yang negatif dikurangi seminimal mungkin. Dampak negatif umumnya timbul karena
anak sudah kecanduan bermain game, yang dapat dipicu dari kurangnya pengawasan
dan perhatian orangtua kepada anak. Peran orangtua menjadi penting dalam
mengontrol dan mengawasi anak agar menghindari dampak-dampak negatif tersebut
timbul.
Perlu
dipahami bahwa anak hidup utamanya dalam dunia sosial yang nyata, bukan dalam
dunia maya. Dunia maya hanya sebagai sarana hiburan, ataupun hanya sebagai
sarana yang mempermudah untuk belajar. Oleh karena itu, sebaiknya bermain game
online dibatasi pada waktu yang tepat, sehingga dampak yang positif akan lebih
besar daripada dampak negatifnya. Anak harus dapat membuat perencanaan atau
membagi waktu bermain dengan aktivitas lainnya. Bermain game online hendaknya
tidak menjadi fokus utama anak. Jangan tinggalkan aktivitas dunia nyata yang
seharusnya menjadi prioritas utama.
DAFTAR PUSTAKA
Amelia, R. (2016, Januari 4). Seminar K-SD Makalah Pengaruh
Game Online. Diambil kembali dari Dokumen.tips:
http://dokumen.tips/documents/seminar-k-sd-makalah-pengaruh-game-online-ok.html
Anggarani, F. K. (2015,
Juni). Buletin Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Internet
Gaming Disorder: Psikopatri Budaya Modern, hal. 11.
Anwar, Y., & Adang.
(2008). Paradigma Sosiologi George Ritzer. Dalam Y. Anwar, & Adang, Pengantar
Sosiologi Hukum (hal. 54). Bandung: Grasindo.
Fahd. (2015, Agustus
25). Efek Bermain Video Game. Diambil kembali dari Plimbi:
http://www.plimbi.com/article/160823/efek-bermain-video-game
Halimsah, B. H. (2014,
Januari). Problem Solving Permainan Puzzle 8 Menggunakan Algoritma A*.
Diambil kembali dari Jurnal Stmik Pontianak:
http://www.jurnal.stmikpontianak.ac.id/file/BENY_HAKIM_HALIMANSAH_EGGY_MARGISO_-_SISFOTENIKA_VOL4_NO1_2014.pdf
Keneddy, C. (2017). Sejarah
Game dan Definisi Menurut Para Ahli. Diambil kembali dari Scribd.com:
https://www.scribd.com/doc/194987976/Ejarah-Game-Dan-Definisi-Menurut-Para-Ahli
Makaryo, S. (2016, Desember
27). Pengertian Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif Beserta Contohnya.
Diambil kembali dari Satujam:
http://www.satujam.com/penelitian-kualitatif-dan-kuantitatif/
Rifal, M. (2015,
Agustus 4). Sumbangan Pemikiran Gabriel Tarde Bagi Sosiologi. Diambil
kembali dari Ensiklo:
http://ensiklo.com/2015/08/sumbangan-pemikiran-gabriel-tarde-bagi-sosiologi/
Rinaldi, A. (2017). Sejarah
Game Online. Diambil kembali dari Scribd:
https://www.scribd.com/document/330963131/Sejarah-Game-Online
Roen, F. (2011,
September 21). Gabriel Tarde: Kearah Sumber-sumber Psikologi Sosial.
Diambil kembali dari Perilaku Organisasi:
http://perilakuorganisasi.com/kearah-sumber-sumber-psikologi-sosial.html
Rohman, I. N. (2017). Remaja
dan Pencarian Identitas Diri. Diambil kembali dari Academia.edu:
http://www.academia.edu/24701899/Remaja_dan_Pencarian_Identitas_Diri
Suciani, A. N. (2013,
Maret). Karya Ilmiah Tentang Game Online. Diambil kembali dari
Dokumen.tips: http://dokumen.tips/documents/karya-ilmiah-tentang-game-online.html
Yuhefizar. (2008).
Memahami Internet. Dalam Yuhefizar, 10 Jam Menguasai Internet: Teknologi dan
Aplikasinya (hal. 1). Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
*Mohon tidak plagiat
Tidak ada komentar:
Posting Komentar