Sabtu, 24 Juni 2017

Makalah Dampak Bermain Game Online Terhadap Perkembangan Karakter

Nama: Hizkia Dwiatmaja
Mata Kuliah: Riset Analisis Dampak Media Digital
Dosen: Umaimah Wahid





DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK

Analisis Deskriptif Kualitatif Melalui Teknik Wawancara Mengenai
Karakter Anak Pemain Game Online










Analisis Dampak Media Digital






Hizkia Dwiatmaja
1400410023










DIGITAL COMMUNICATION STUDY PROGRAM
GREEN ECONOMY AND DIGITAL COMMUNICATION FACULTY
SURYA UNIVERSITY
SERPONG
2017





PRAKATA


Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat-Nya, makalah penelitian “Analisis Dampak Bermain Game Online Terhadap Perkembangan Karakter Anak” ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.  Alasan utama makalah ini dibuat yaitu untuk memahami bagaimana perkembangan game online dan bagaimana dampak-dampak yang dapat terjadi kepada karakter anak akibat memainkannya. Selain itu, makalah ini juga tidak lain sebagai pemenuhan tugas mata kuliah Analisis Dampak Media.
Dalam penyusunan makalah ini, banyak hambatan yang dialami penulis mulai dari pencarian ide topik, teori-teori, hinagga metode penelitian yang tepat untuk digunakan. Oleh karena itu, ucapan terima kasih sudah selayaknya diberikan kepada Ibu Umaimah Wahid selaku dosen pengampu mata kuliah Analisis Dampak Media yang selalu membimbing dan memberi masukan pemikiran. Ucapan terima kasih juga tidak lupa penulis ucapkan kepada teman-teman seperjuangan Program Studi Digital Communication angkatan tahun 2014 yang selalu memberikan ide dan semangat.
Memang disadari bahwa makalah ini masih memiliki kelemahan dan belum sempurna sepenuhnya. Oleh karena itu, saran atau kritik yang membangun begitu diharapkan untuk penelitian di masa yang akan datang.  Semoga makalah yang telah disusun ini dapat memberikan informasi yang berguna bagi setiap pendidik khususnya bagi mereka atau dengan anak yang begitu dekat dengan game online.





Tangerang, Februari 2017

Penulis






DAFTAR ISI

PRAKATA i
DAFTAR ISI ii
ABSTRAK iii
BAB I: PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 3
Rumusan Masalah Umum 3
Rumusan Masalah Khusus 3
1.3 Tujuan Penelitian 4
Tujuan Akademis 4
Tujuan Praktis 4
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA 5
2.1 Game Online 5
2.1 Teori Imitasi 8
BAB III: METODE 10
3.1 Pendekatan Penelitian 10
3.2 Paradigma Penelitian 10
3.3 Teknik Penelitian 11
3.4 Sampel dan Instrumen Penelitian 11
BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN 12
4.1 Gambaran Umum 12
4.2 Hasil Penelitian 13
4.3 Pembahasan 16
BAB V: SIMPULAN DAN SARAN 24
5.1 Simpulan 24
5.2 Saran 24
DAFTAR PUSTAKA 26
LAMPIRAN 28



ABSTRAK

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK
 (iii + 25 halaman + 3 halaman Lampiran)

Era globalisasi dan perkembangan teknologi yang pesat telah membawa anak begitu akrab dengan salah satu dunia hiburan yaitu game online. Game online adalah sebuah permainan yang memanfaatkan jaringan komputer atau internet yang memungkinkan pemainnya dapat terhubung bersamaan dalam dunia maya. Sebuah kebutuhan dan kesenangan akan game online dapat menimbulkan dampak yang besar bagi anak dan remaja dalam berbagai aspek, seperti emosional, psikologis serta kepribadian. Dalam penelitian ini akan diulas apa saja dampak kepada anak yang mungkin terjadi akibat kesenangan bermain game online, baik dampak positif maupun negatif. Penelitian ini termasuk pada paradigma post-positivisme dengan pendekatan kualitatif melalui teknik wawancara. Narasumber yang dipilih berupa anak remaja dan pelajar penggemar game usia 12-18 tahun karena usia tersebut adalah masa dimana karakter anak sedang berkembang dengan pesatnya. Hasil pembahasan menjelaskan bahwa dampak positif game online dapat sebagai penghilang stress, melatih pikiran, respon, logika, dan perencanaan anak. Sedangkan pengaruh negatif umumnya terjadi apabila anak sudah adiksi bermain game online. Dalam hal ini, peran orangtua menjadi penting dalam mengontrol dan mengawasi anak untuk mengurangi pengaruh yang negatif terjadi.
Kata kunci: Dampak, Game online, Karakter, Anak


 


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi telah berkembang pesat menghasilkan berbagai hal yang bermanfaat dan meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Inovasi-inovasi teknologi baru semakin banyak ditemukan yang memberi kemudahan bagi masyarakat. Kita ambil contoh seperti dengan internet. Kehadiran internet telah menawarkan berbagai kemudahan mendapatkan informasi, sumber pengetahuan, hingga sekedar sumber hiburan di dalamnya. Manfaat internet dapat dirasakan begitu mudah oleh semua pengguna teknologi baik dalam segi gaya hidup, politik, pendidikan, hingga hiburan.
 Salah satu kehadiran teknologi yang memanfaatkan internet pada bidang hiburan yaitu game online. Game online tidak lain adalah sebuah permainan yang memanfaatkan jaringan komputer atau internet yang memungkinkan pemainnya dapat terhubung satu dengan lainnya dalam dunia maya. Sesuai dengan fungsi internet atau interconnected network yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di dunia (Yuhefizar, 2008, hal. 1). Dengan hadirnya internet dan pesatnya kemajuan teknologi, perkembangan game telah dapat dimainkan oleh banyak orang sekaligus secara bersamaan tanpa terbatas ruang dan waktu. Dalam beberapa tahun terakhir, permainan elektronik yang menggunakan jaringan internet telah mengalami kemajuan yang begitu pesat.
Internet memang sudah menjadi ikon dari perkembangan teknologi di era globalisasi seperti saat ini (Suciani, 2013, hal. 3). Berbagai jenis ilmu dan hiburan telah menggunakan internet sebagai sarananya. Tidak heran bahwa berbagai aspek kehidupan kini telah menggunakan kecanggihan internet, termasuk permainan game. Banyaknya warung internet atau game center juga semakin memudahkan game online untuk diakses masyarakat dewasa dan anak-anak, sehingga game online sudah menjadi sarana hiburan yang populer dan begitu lekat dikalangan anak-anak, bahkan bagi dewasa sekalipun.
Dunia anak erat hubungannya dengan bermain. Bahkan remaja dan masyarakat dewasapun masih membutuhkan permainan dan hiburan. Ketika anak dan remaja merasa jenuh setelah melakukan pekerjaan atau mengikuti jadwal sekolah, merekapun senang meluangkan waktu untuk mencari hiburan dalam bermain. Bermain memang menyenangkan, namun juga merupakan sesuatu yang serius bagi anak. Bermain merupakan unsur yang esensial dalam perkembangan anak baik mental, intelektual, sosial, dan kreativitas (Amelia, 2016, hal. 2). Dengan bermain, anak dapat melakukan eksplorasi dan penemuan akan banyak hal.
Sama halnya dengan bermain, game online juga memberikan hiburan bagi pemainnya, bahkan hingga dapat membangun interaksi dan ikatan emosional yang kuat dalam dunia maya. Aktivitas bermain game online merupakan suatu hal umum yang tidak dibatasi realitas. Bahkan, pemain dapat menciptakan realita dan interaksi sosial tersendiri dalam dunia maya pada game online. Hal ini semakin menunjukkan bagaimana interaksi dalam game dapat mempengaruhi perkembangan diri pemainnya. Selain itu, game sendiri merupakan sebuah permainan terstruktur yang memiliki tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi (Halimsah, 2014, hal. 64). Alasan untuk mencapai tujuan dengan adanya aturan yang mengikat membuat pemain berusaha mengasah pikiran untuk menyelesaikannya. Sedangkan tantangan dan interaksi dalam game turut dapat merangsang perkembangan emosional mereka.
Sebuah kebutuhan dan kesenangan akan game online dapat menimbulkan pengaruh yang besar bagi anak dan remaja. Pengaruh tersebut memungkinkan hadir dalam berbagai aspek, seperti kepribadian, tingkah laku, dan kecerdasan anak. Namun sayangnya, sampai sekarang masih banyak orang yang berpendapat bahwa bermain game hanya membuang-buang waktu saja (Fahd, 2015). Banyak anggapan yang memandang game sebagai sesuatu yang buruk, ditambah lagi dengan kehadiran game online sekarang yang tidak jarang menunjukkan adegan kekerasan. Hal ini menyebabkan semakin terpuruknya reputasi dunia game, terutama di pandangan para orang tua.
Ketika orang tua memandang anak mereka sedang bermain game, tidak jarang orangtua menyarankan anaknya untuk melakukan sesuatu yang lebih produktif dibandingkan bermain, belajar misalnya. Selain itu, hal yang paling menonjol dari seorang gamer atau pemain game hanyalah kemampuan dan kebiasaannya dalam bermain game (Fahd, 2015). Mereka dipandang seolah selalu menghabiskan waktu di depan layar komputer tanpa aktivitas atau sosialisasi yang lainnya. Tidak heran bahwa para anak yang bermain game cenderung dipandang buruk oleh orang lain. Tetapi benarkah bermain game hanya dapat menimbulkan dampak yang negatif saja? Mungkin orang tua memang melihat game kebanyakan hanya memberikan dampak yang negatif. Namun terdapat pula para ahli atau peneliti yang mengemukakan bahwa terdapat dampak positif bagi anak dalam bermain game.
Oleh karena itulah, sebuah fenomena baru yang muncul di masyarakat penggemar game sangat menarik untuk diteliti. Fenomena tersebut layaknya dua sisi koin yang memiliki sisi positif maupun negatif, sehingga perlu dibahas lebih lanjut.


1.2  Rumusan Masalah
Sesuai dari latar belakang yang telah dijelaskan, rumusan masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah:
Rumusan masalah umum:
1.      Bagaimana perkembangan game online dapat mempengaruhi perkembangan karakter pada anak?
Rumusan masalah khusus:
1.      Mengapa game online begitu disukai oleh anak-anak?
2.      Apa saja dampak positif maupun negatif yang dapat terjadi akibat perkembangan game online?
3.      Usaha seperti apa saja yang dapat dilakukan untuk mengurangi dampak negatif dari perkembangan game online terhadap anak?

1.3  Tujuan Penelitian
Tujuan akademis:
Secara akademis, pertama-tama penelitian ini bertujuan untuk memahami perkembangan game online yang ada dan alasan anak senang bermain game online. Setelah itu penelitian ini ingin membahas lebih jauh apa saja dampak-dampak yang disebabkan oleh perkembangan berbagai macam game online tersebut terhadap karakteristik anak yang memainkannya. Dampak-dampak tersebut dapat berupa hal positif maupun negatif, dan dapat dilihat baik dalam segi sosial maupun psikologi anak.

Tujuan praktis:
      Secara praktis, penelitian ini bertujuan untuk menambah wawasan akan dampak perkembangan online terhadap perkembangan karakter anak. Setelah dampak tersebut diketahui, maka akan lebih mudah untuk memilah antara dampak positif dan negatif. Dampak yang positif dapat diasah untuk mengembangkan karakter sedangkan dampak yang negatif dapat diusahakan untuk ditanggulangi. Selain itu penelitian ini juga dapat menjadi sumber referensi bagi yang membutuhkan dalam pembuatan makalah selanjutnya yang memiliki topik serupa.



BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

3.1  Game Online
Game sudah menjadi kata yang melekat di kehidupan sehari-hari masyarakat khususnya pada anak-anak dan remaja. Game sering diidentikkan dengan permainan digital yang sudah marak di jaman globalisasi seperti sekarang. Namun pada hakikatnya, game atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah “permainan,” merupakan suatu bentuk aktivitas hiburan yang dilakukan sendiri maupun bersama-sama, dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau bahkan berolahraga ringan (Keneddy, 2017, hal. 1).
Pada umumnya, permainan dapat dikatakan sebuah permainan apabila memiliki karakteristik sebagai berikut.
·         Ada masalah yang harus diselesaikan atau tujuan yang harus dicapai
·         Memiliki aturan yang mengikat jalannya permainan
·         Pilihan yang bersifat memberi hiburan, tantangan, dan bukan merupakan kewajiban
·         Bersifat interaktif dan kompetitif dalam pelaksanaannya
Umumnya istilah permainan dapat digolongkan menjadi dua jenis yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional diciptakan pada masa yang sudah lama berlalu seperti Catur, Congklak, Ular Tangga, olahraga Bulu Tangkis, Sepak Bola, dan lain-lain. Namun pada pembahasan kali ini akan difokuskan pada permainan modern, dimana permainan yang diciptakan kini telah dimainkan dengan menggunakan alat elektronik atau kecanggihan teknologi yang ada.
Permainan modern terus berkembang semaki canggih seiring dengan perkembangan teknologi. Alat-alat yang digunakan dalam permainan modernpun semakin bervariasi mulai dari komputer, smartphone, hingga virtual reality. Sejauh ini permainan modern dapat digolongkan menjadi tiga jenis, yaitu permainan komputer, permainan video, dan permainan online. Permainan komputer dimainkan dengan menggunakan komputer, PC, ataupun laptop. Sedangkan permainan video menggunakan interaksi antara gambar interface dan perangkat keras permainan game seperti pada PlayStation, PSP, GameBoy, NintendoDS, Smartphone, dan lain-lain.
Permainan online, permainan daring, atau game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan media jaringan komputer, seperti jaringan internet atau local area networking (LAN). Game online tersebut kemudian dapat dimainkan oleh banyak orang secara bersama-sama dengan menggunakan komputer yang terhubung dalam jaringan. Game online merupakan sebuah program permainan bersifat dalam dunia maya, yang dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan manusia yaitu hiburan. Game online dapat dimainkan siapa saja tanpa perlu terikat oleh ruang dan waktu.
Sejarah game online erat kaitannya dengan sejarah perkembangan komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Permainan online muncul pertama kali di tahun 1969 dimana pada saat itu permainan komputer untuk dua orang diciptakan dengan tujuan awal pendidikan. Selanjutnya pada awal tahun 1970 ditemukan sistem ­time sharing bernama Plato yang memungkinkan para pelajar dapat mengakses komputer secara bersamaan dalam waktu tertentu. Hanya selang waktu dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan grafik baru yang diciptakan untuk permainan multiplayer sekaligus. Sejak tahun 1995 akses domain lengkap di internet semakin mudah sehingga permainan online semakin berkembang pesat hingga hari ini (Rinaldi, 2017, hal. 1).
  Kini permainan online telah sangat beragam jenisnya, mulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan dengan grafik canggih yang kompleks, 2D ataupun 3D. Permainan online telah menjadi dunia virtual tersendiri bagi para pemain dimana memampukan banyak pemain sekaligus dalam menikmati hobi dan memberikan mereka hiburan. Bahkan tidak jarang beberapa pemain game online memanfaatkan media permainan ini sebagai sumber penghasilan.
Biasanya permainan game online termasuk pada genre MMO, yaitu massive multiplayer online. MMO maksudnya ialah bagaimana banyak orang sekaligus dapat bermain dan bertemu pada game dalam waktu yang bersamaan meskipun ditempat yang berbeda. Walaupun begitu, tidak semua game online bersifat MMO. Ada pula game online yang berupa puzzle atau hanya dapat dimainkan dengan orang yang terbatas/tidak masif.   Selain MMO, berdasarkan penggolongan genre-nya game online juga dapat dibagi dalam beberapa kategori umum yaitu:
a.       First Person Shooter (FPS)
Game online jenis first person shooter atau FPS adalah game yang berhubungan dengan tembak-menembak yang dimainkan dengan mengambil sudut pandang orang pertama. Pemain mengendalikan karakter dengan tujuan utama melumpuhkan penjahat atau tim lawan. Dalam permainan ini dibutuhkan akurasi dan refleks yang tinggi. Contoh game online bertemakan FPS diantaranya seperti Point Blank, Counter Strike, Call of Duty, dan Overwatch.
b.      Real-Time Strategy (RTS)
Game real-time strategy berfokus pada kehebatan individu atau tim pemain dalam menyusun strategi untuk mengalahkan musuh. Pemain harus mampu beradaptasi pada jalannya alur permainan yang dapat berubah sewaktu-waktu. Contoh permainan game online RTS seperti Warcraft, Dota, dan Age of Empires.
c.       Role Playing Game (RPG)
Game online dengan genre role playing game memungkinkan pemainnya untuk memainkan tokoh karakter yang dapat mereka pilih dan kustomisasikan sesuka mereka. Jenis game RPG biasanya bertujuan untuk meningkatkan kemampuan karakter yang diperankan dan menjalani alur cerita yang disajikan dalam game. Game online RPG lebih berfokus kepada kolaborasi antar tokoh untuk menyelesaikan suatu tujuan dalam alur cerita permainan. Contoh game online yang bertemakan RPG diantaranya seperti Ragnarok, Dragon Nest, Torchlight, dan Final Fantasy.
d.      Simulation
Jenis game simulasi adalah permainan dimana pemainnya dapat melakukan kegiatan, menyusun dan membangun objek, strategi, atau bahkan negara, seperti layaknya pada kehidupan nyata. Pemain kemudian berusaha mengantisipasi agar kegiatan yang dilakukan karakter dalam permainannya tersebut dapat berhasil dan berjalan dengan lancar. Contoh game online simulasi adalah SimLife, Second Life, dan Eve Online.
e.       Action-Fighting
Game aksi tidak lain adalah game yang membutuhkan ketangkasan pemain dan daya refleks yang baik. Game aksi biasanya dapat berupa permainan individu melawan individu, atau tim melawan tim. Tujuan utama dalam game jenis ini ialah untuk memenangkan pertandingan yang ada. Contoh game action-fighting diantaranya seperti Mortal Combat, Touhou Hisoutensoku, dan Lost Saga.
f.       Puzzle
Game online puzzle merupakan permainan yang mengandalkan logika, pemahaman suatu pola, memperlengkapi atau mengatasi rangkaian-rangkaian untuk menyelesaikan masalah. Game dengan genre puzzle biasanya meliputi banyak aturan, simbol, bentuk dan warna dan dapat dimanipulasi. Contoh game online bertemakan puzzle seperti Candy Crush, Plants vs Zombies, dan Yu-Gi-Oh Pro Card Game.

3.2  Teori Imitasi
Imitasi berasal dari bahasa Inggris “imitate” maupun bahasa Yunani “Mimesis” yang berarti mencontoh, meniru, atau representasi (Roen, 2011). Berbicara mengenai teori imitasi sangat berkaitan dengan pencetusnya mula-mula yaitu Gabriel Tarde, seorang filsuf, psikolog, dan sosiolog dari Perancis.
Teori peniruan atau imitasi beranggapan bahwa sebuah kehidupan sosial berjalan berdasarkan faktor imitasi, dimana individu meniru individu lain atau faktor lain yang dijadikan contoh. Misalnya, tingkah laku dalam memberikan hormat, menyatakan isyarat atau ungkapan terima kasih. Imitasi menjadi salah satu faktor yang berpengaruh dalam interaksi sosial, yang menjelaskan bagaimana keseragaman pandangan atau tingkah laku dalam suatu masyarakat dapat memungkinkan untuk terjadi.
Tindakan peniruan selalu terjadi dalam tiap aspek kehidupan. Sebagai contoh, pemahaman sebuah penemuan ilmu pengetahuan atau inovasi disebarkan melalui peniruan. Bentuk pemerintahan, undang-undang, dan bentuk pendidikan juga tidak lepas dari peniruan (Rifal, 2015).
 Imitasi memiliki peranan penting dalam membentuk kepribadian individu. Misalnya pada saat individu meniru perilaku yang baik, hal tersebut dapat mengembangkan watak individu. Sedangkan apabila perilaku yang diimitasi dinilai salah oleh moral, proses imitasi tersebut dapat menimbulkan kesalahan kolektif (Roen, 2011). Sebuah proses mengamati dan meniru sikap orang lain ini dapat menjadi model tindakan belajar.




BAB III
METODE

3.1 Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini akan digunakan metode pendekatan kualitatif, dimana penelitian lebih menekankan pada pemahaman aspek masalah lebih mendalam dibandingkan hanya melihat masalah untuk dilakukan penelitian generalisasi. Metode penelitian kualitatif akan lebih merujuk pada teknik analisis yang mendalam, yaitu mengkaji masalah satu per satu secara khusus (Makaryo, 2016). Penelitian kualitatif ini sendiri akan membahas lebih lanjut secara deskriptif mengenai fenomena dampak game online berdasarkan data-data yang telah diperoleh dari usaha penelitian.

3.2 Paradigma Penelitian
Penelitian ini berada dalam lingkup paradigma post-positivisme, yaitu suatu bentuk pandangan modifikasi dari positivisme yang menyatakan bahwa fenomena manusia dan alam dapat dipelajari secara objektif dan pasti. Post-positivisme bersifat lebih kritis-realistis dan berupaya memperbaiki kelemahan positivisme yang hanya melihat pada hasil pengamatan suatu objek (Anwar & Adang, 2008, hal. 54). Post-positivisme membutuhkan peneliti yang terlibat secara langsung dalam realitas untuk menggali kebenaran. Oleh karena itu sudah selayaknya hubungan peneliti dan realitas bersifat interaktif, dengan menggunakan berbagai macam metode dan sumber data.
Secara metodologi, penelitian dengan post-positivisme lebih bersifat eksperimental dengan metode kualitatif serta lebih bergantung pada teori-teori yang ada. Pada penelitian ini peneliti terjun ke lapangan secara langsung untuk memperoleh data-data yang dapat dijadikan acuan sebagai pembahasan lebih lanjut. Hasil dari data-data tersebut akan diperlihatkan dalam pembahasan deskriptif selanjutnya.

3.3 Teknik Penelitian
            Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan melakukan wawancara dan studi pustaka. Wawancara dilakukan untuk mendapat data yang akan dibahas untuk memahami langsung peilaku sosial, pendapat, maupun emosional individu yang terlibat langsung dalam perkembangan dan permainan game online.
Sedangkan teknik studi pustaka digunakan sebagai sumber data pelengkap dan sebagai sumber teori yang melandasi pembahasan nantinya. Teknik studi pustaka diantaranya berasal dari jurnal online, referensi makalah, penelitian lain, dan berbagai sumber sekunder lainnya. Data-data yang telah diperoleh kemudian akan dibahas secara deskriptif kualitatif.

3.4 Sampel dan Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini akan diambil sampel wawancara berupa anak remaja dan pelajar jenjang SMP hingga SMA dengan rentang usia 12-18 tahun. Sampel tersebut dipilih karena anak pada usia 12-18 tahun merupakan masa dimana karakter anak sedang berkembang dengan pesatnya. Masa usia remaja tersebut termasuk dalam masa yang labil, yaitu masa peralihan menuju kedewasaan dimana pada masa itu terbentuk proses pematangan baik fisik maupun emosional (Rohman, 2017, hal. 1). Di tahap inilah banyak anak remaja yang mulai mencari identitas diri dan membentuk karakter. Di tahap ini pula sering terjadi pergolakan psikis yang bervariasi, sehingga masa tersebut merupakan masa yang sangat menentukan bagi perkembangan karakter mereka.
Pengambilan sampel akan dikhususkan di sekitar wilayah Jakarta, dengan teknologi pesat dimana game online berkembang dan banyaknya anak yang dapat mewakili data. Selain itu, Jakarta juga merupakan kota besar dengan beragam sampel.
Sedangkan instrumen penelitian yang digunakan berupa catatan, alat tulis, laptop, tempat forum dan chat beberapa game online Indonesia, dan dokumen-dokumen pelengkap lain sebagai referensi penelitian.




BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum
            Online game adalah permainan berbasis audio dan visual pada platform elektronik dengan menggunakan jaringan komputer, baik jaringan internet atau local area networking (LAN). Dengan majunya teknologi saat ini, game yang menggunakan jaringan online telah tumbuh begitu pesat. Game dari yang cara permainannya sederhana hingga game dengan grafis yang kompleks, sudah begitu mudah didapatkan hanya dengan bermodalkan akses internet. Selain itu, kehadiran game center atau warung internet (warnet) sudah begitu menjamur dan dapat ditemui dimana-mana. Tidak heran, kini game online sudah menjadi suatu sarana permainan dan hiburan yang begitu akrab bagi kaum anak remaja hingga dewasa sekalipun.
            Tidak jarang dijumpai di warnet-warnet para kalangan anak remaja dan pelajar yang sedang bermain game online. Malahan, justru kebanyakan bisnis warnet didominasi oleh kalangan anak remaja dan pelajar mulai dari SD, SMP, dan SMA, yang selalu datang menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Anak remaja dan pelajar yang dimaksudkan disini dibatasi baik pada laki-laki maupun perempuan, berusia mulai dari 12 hingga 18 tahun, dimana mereka masih berada pada masa labil dalam perkembangan karakter dan jati diri mereka. Anak-anak pada masa itu begitu mudah terpengaruh akan hal-hal baru, seperti contohnya, cepat terpengaruh akan ajakan teman untuk bermain game online.
            Namun pada masa perkembangan karakter anak ini pula, muncul sosok orangtua yang turut berperan signifikan didalamnya. Orangtua selalu menginginkan perkembangan karakter anaknya terpengaruh lebih ke arah yang positif. Orangtua memantau segala hal yang berperan dalam perkembangan karakter anaknya, seperti hiburan yang mereka cari dan permainan yang mereka mainkan. Perlu diketahui bahwa, kemajuan teknologi telah merubah anak menjadi generasi digital, sehingga teknologi menjadi faktor yang begitu dekat dengan anak. Salah satu teknologi yang lekat pada anak tidak lain seperti pencarian hiburan dengan bermain game online. Tidak ada anak-anak yang tidak menyenangi game. Game dengan jenis seperti apapun, pastinya akan menjadi peristirahatan anak di hari jenuh yang terus berulang setiap harinya. Tetapi sayangnya, game online begitu identik dengan isu-isu negatif terutama di mata para orangtua. Pemberitaan di berbagai media juga turut mendukung hal tersebut seperti dengan seringnya menginterpretasikan bahwa game online tidak memiliki guna, buang-buang waktu, dan dapat membawa anak berkembang secara negatif. Bagaimanapun juga, orangtua cenderung tidak menginginkan dampak negatif tersebut mempengaruhi perkembangan anaknya.
            Namun bila kita lihat lebih jauh, benarkah bermain game online hanya membawa hal-hal negatif saja bagi anak? Kemunculan game online sebagai produk perkembangan teknologi ini tentunya perlu disikapi dalam berbagai sudut padang yang positif dan negatif berdasarkan penggunaannya. Perlu diberikan batasan-batasan sejauh mana dampak negatif yang ditimbulkan dari game online. Sebagai masyarakat yang dapat menerima perubahan sudut pandang, sudah perlu kita turut melihat sisi positif yang juga dapat diberikan dalam bermain game online. Barulah setelah itu, orangtua dapat menimbang kedua sisi positif dan negatif sehingga dapat membina anaknya untuk berkembang dengan baik. Pemantauan orangtualah yang manjaga agar dampak-dampak yang cenderung negatif tersebut tidak timbul.
Untuk mengetahui lebih dalam mengenai pandangan ini, maka mulailah peneliti mencari data untuk mendapatkan gambaran jelas tentang dampak bermain game online terhadap perkembangan karakter anak remaja dan pelajar. Pengaruh-pengaruh tersebut dapat berupa pengaruh yang bisa dianggap positif atau negatif, baik dari segi sosial, emosional atau psikologi anak. Dari pembahasan kemudian, dampak yang dilihat positif dapat dimaksimalkan, sedangkan dampak negatif bagi anak dapat diminimalisir untuk membangun perkembangan karakter anak yang semakin baik.

4.2 Hasil Penelitian
Sudah tidak dapat dipungkiri lagi mengenai anak-anak yang begitu akrab dengan game online. Game online sudah menjadi salah satu layanan hiburan yang ditawarkan oleh teknologi maju kini. Bahkan berdasarkan data-data yang diperoleh, setidaknya anak remaja dan pelajar memainkan lebih dari dua game online yang berbeda (Lamp. 1.0.). Lebih lagi bagi anak yang memang menyukai game, mereka tidak pernah enggan untuk mencoba game online baru dan dapat memainkan hingga lebih dari sepuluh jenis game online yang berbeda (Lamp. 1.5.).
            Lantas, alasan apa saja yang menyebabkan anak remaja dan pelajar begitu gemar bermain game online? Bila ditelusuri, banyak penyebab yang berhubungan dengan kesenangan dan motivasi anak. Terdapat faktor internal dan eksternal yang turut mendorong anak untuk bermain game online.
Contoh faktor internal yang menyebabkan anak gemar bermain game diantaranya seperti berikut:
a.       Karakteristik anak yang memang menyukai game online (Lamp. 3.5.). Sejak pertama kali mereka mengenal akan game, mereka langsung memiliki rasa bahwa permainan ini dapat menjadi hobi mereka. Saat bermain, mereka merasa nyaman serta mendapat kesenangan berupa tantangan yang seolah dapat memicu adrenalin mereka (Lamp. 3.1.). Selain itu, kemudahan akses akan game online dengan teknologi yang telah berkembang pesat memungkinkan anak melakukan kesenangan mereka tersebut hampir disetiap saat.
b.      Selain karena hobi, anak juga kerap bermain game online karena disebabkan oleh  rasa bosan. Anak remaja terutama pelajar merupakan sosok yang begitu rentan dengan rasa bosan. Mereka selalu suka mencari hal-hal baru sebagai hiburan mereka. Salah satu metode untuk mendapatkan hiburan secara mudah ialah dengan bermain game. Ditambah lagi, game online yang merupakan terobosan dari perkembangan teknologi memiliki gaya permainan yang bervariasi, fitur permainan yang banyak, interaksi serta grafis yang baik, sehingga tidak diragukan lagi dapat menarik anak remaja dan pelajar untuk bermain.
c.       Anak kerapkali mencari hubungan interaksi sosial secara online (Lamp. 3.3.). Anak yang kurang memiliki hubungan sosial yang baik di kehidupan nyata, dapat memilih cara alternatif yaitu untuk menjalin interaksi dan hubungan dalam dunia maya. Beberapa anak lebih mudah untuk memilih bergaul dengan teman online mereka karena enggan atau kurangnya kemampuan mereka bergaul di kehidupan nyata.
Selain faktor-faktor internal diatas, terdapat pula faktor eksternal yang dapat menjadi penyebab gemarnya anak bermain game online:
a.       Faktor pengaruh lingkungan anak. Lingkungan merupakan salah satu faktor yang banyak berpengaruh terhadap kesenangan anak. Anak begitu mudah dipengaruhi oleh lingkungan dan komunitasnya. Biasanya hanya dengan melihat teman-temannya bermain, maka anak akan turut bermain dengan teman-temannya. Ditambah lagi bila anak diajak untuk bermain game online dengan temannya, ia tidak akan ragu untuk mencoba sehingga tidak tersisihkan dari kesenangan teman-temannya.
b.      Kejenuhan aktivitas turut mendukung anak untuk mencari hiburan. Ditengah kesibukan aktivitas yang selalu berulang tiap harinya, anak butuh melampiaskannya dengan cara bermain. Tidak heran bahwa game online menjadi sebuah pilihan dan sebagai oase pelepas dari segala tekanan aktivitas.
c.       Game online dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang anak (Lamp. 3.6.). Ketika memiliki waktu luang, anak dapat mencari aktivitas dengan bermain. Bermain game online menjadi salah satu cara anak dalam mengisi waktu luang mereka.
Tentunya kesenangan anak dalam bermain game online dapat memiliki dampak yang mempengaruhi kehidupan mereka. Kita ambil contoh saja bagi anak remaja atau pelajar yang menyukai game online, kemudian mulai membuat permainan tersebut sebagai hobi dan aktifitas keseharian mereka. Maka dapat disimpulkan bahwa anak akan meluangkan waktu sebanyak-banyaknya sebisa mereka untuk bermain game online. Sosok game online menjadi fenomena yang berpengaruh dalam pembentukan karakter anak di kehidupan nyata mereka. Karena itu, pengaruh game online terhadap perkembangan karakter dan kehidupan nyata anak menjadi persoalan yang layak dibahas lebih lanjut.
Dalam penelitian kali ini, dampak-dampak dari bermain game online akan dibatasi pada segi perkembangan karakter anak. Segi tersebut dapat termasuk pada aspek sosial, psikologi, emosional, kepribadian, dan kebiasaan. Segi yang tidak termasuk dalam bahasan diantaranya seperti dampak terhadap aspek fisik dan kesehatan anak.

4.3 Pembahasan
Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya, bahwa bermain game online selama beberapa waktu dapat mempengaruhi karakter dan memberikan dampak pada kehidupan nyata pemainnya. Berdasarkan data-data yang telah diperoleh, berikut adalah dampak-dampak yang dapat disebabkan oleh game online terhadap perkembangan karakter anak:
1.      Menghilangkan Stress
Pada dasarnya bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf pemain, karena game online memang dibuat untuk memberikan hiburan. Banyak pikiran, lelah, dan stress memang menjadi masalah yang cukup populer di setiap kalangan, terutama bagi mereka yang memiliki rutin seperti pekerjaan, pelajaran, dan aktivitas. Padahal, stress menjadi salah satu penyebab berbagai penyakit fisik. Dengan bermain game, pemain akan mengistirahatkan pikiran mereka dan membuat pikiran lebih segar, sehingga dapat membuat diri lebih produktif dari sebelumnya.
Di sisi lain, bermain game online dapat dijadikan pengalihan perhatian sejenak dari masalah yang ada. Pemain dapat melarikan diri dari berbagai mood negatif seperti rasa bosan, jenuh, dan cemas.

2.      Melatih Pikiran dan Konsentrasi
Sudah banyak ulasan dan penelitian yang menyatakan bahwa bermain game online dapat meningkatkan konsentrasi dan intelektualitas anak. Hal ini memang dapat diterima karena dengan bermain game, anak belajar melatih pikiran mereka, konsentrasi, dan menjawab tantangan (Lamp. 3.1.). Banyaknya jenis game online membutuhkan analisis pikiran dan respon anak secara berbeda-beda. Sebagai contohnya dalam game puzzle, kemampuan spasial, dan logika anak akan digunakan (Lamp. 4.1.). Kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan visual dan imajinasi juga akan berpengaruh dengan kemampuan matematis anak.
Pada first-person shooter dan action games, konsentrasi anak dilatih dan mereka harus dapat cepat beradaptasi terhadap perubahan. Daya konsentrasi yang tinggi memampukan anak untuk menyelesaikan beberapa tugas yang dituntut dalam game. Sebagai contohnya, ketika pemain melihat musuh dan menerima serangan dari musuh, pemain membutuhkan konsentrasi untuk melakukan respon yang tepat. Selain mengasah konsentrasi, hal ini turut meningkatkan kemampuan motorik anak seperti mendukung koordinasi yang baik dan cepat antara gerak tangan dan penglihatan visual.
Sedangkan dalam strategy games dan simulation, selain melatih untuk mampu beradaptasi, pemain juga dituntut untuk membuat perencanaan yang logis agar dapat mencapai tujuan yang disediakan pada game online. Saat bermain game strategi, anak-anak dituntut untuk menggunakan berbagai strategi dan sistematis kerja untuk mencapai tujuan yang umumnya adalah memenangkan permainan tersebut. Hal ini dapat meningkatkan kinerja otak dan membantu otak dalam berpikir lebih baik, seperti dalam menganalisa dan memecahkan masalah yang dihadapi. Game simulasi juga memungkinkan anak mengembangkan kreativitas mereka dengan membuat permainan sendiri atau menciptakan skenario sesuai dengan yang diinginkannya.

3.      Ketagihan dan Lupa Waktu
Sudah menjadi fakta bahwa anak akan yang gemar bermain game akan berusaha meluangkan waktu sebisa mereka untuk bermain. Namun, menjadi fakta yang mengejutkan bahwa anak remaja atau pelajar yang gemar bermain game dapat menghabiskan waktu 5-8 jam sehari untuk bermain game online (Lamp. 2.3.). Ditambah lagi ketika mereka memang menggemarinya dan memiliki waktu, anak dapat bermain game melebihi 12 jam sehari, hingga merasa puas (Lamp. 2.4.). Fakta ini menyatakan bahwa anak tahan bermain game online di depan komputer seharian. Namun hal ini juga menjelaskan bahwa ketika mereka sedang bermain, banyak waktu mereka yang terbuang secara cuma-cuma. Tidak jarang anak menjadi sering lupa akan waktu, dan mengabaikan aktifitas lainnya, seperti lupa mengerjakan tugas, makan, ataupun mandi. Padahal sebenarnya, waktu sebanyak itu dapat digunakan untuk melakukan aktivitas lain yang lebih bermanfaat dan produktif. Keterikatan pada keinginan menyelesaikan game dengan rasa asyik memainkannya sering membuat pekerjaan di aktivitas nyata terbengkalai. Tidak jarang produktivitas atau prestasi belajar anak di sekolah dapat menurun karena habisnya waktu yang digunakan untuk bermain game online, tanpa menyisihkan waktu untuk belajar.
Ada kalanya bermain game online secara berlebihan dapat berakibat fatal. Game memang dapat mengubah kebosanan menjadi hal yang menyenangkan. Seringnya anak dalam bermain game, akan melepaskan zat dopamin pada otak anak yang membuat anak merasa senang dan nyaman (Anggarani, 2015, hal. 11). Tetapi jika efek kesenangan ini tidak bisa dikontrol dengan baik, maka hal ini dapat menyebabkan keterikatan mendalam atau kecanduan. Bila anak kesulitan untuk berhenti bermain game online dan sering melupakan kegiatan lainnya, kemungkinan anak tersebut sudah kecanduan dalam bermain game. Mereka akan selalu memiliki keinginan untuk bermain game, seperti ingin cepat pulang dari aktivitas atau sekolah, agar dapat bermain segera. Pikiran mereka juga hanya tertuju pada game tersebut sehingga dapat mengurangi kemampuan untuk fokus. Adiksi game online sangat berkaitan dengan berbagai macam dampak negatif lain, seperti mengganggu kesehatan, pekerjaan, pendidikan, sosial dan hubungan di dunia nyata.

4.      Dampak Sosial
Game online umumnya melatih kemampuan sosial anak dengan cara mengajak anak untuk berinteraksi. Dalam game online, pemain pasti akan berjumpa dengan para pemain lain dan berinteraksi. Hal ini dapat mengasah kemampuan anak dalam berbahasa dan berkomunikasi. Sebagai contohnya dalam game multiplayer atau berpasangan, anak diajak untuk dapat berkoodinasi dan menjalin kerjasama dengan teman atau rekan satu timnya. Demi mencapai satu tujuan yang ditetapkan, pemain akan berusaha menahan ego mereka untuk dapat meningkatkan kemampuan bekerjasama dengan baik sebagai anggota tim.
Selain itu, game online juga dapat menjadi sarana sosial dalam menambah teman, di dunia nyata maupun dunia maya (Lamp. 3.3.). Di satu sisi, anak yang bergaul dengan pemain-pemain game online lain di dunia maya akan menciptakan dan menumbuhkan interaksi sosial. Tidak jarang anak yang bermain game online, terutama anak yang kurang percaya diri, akan lebih memilih bergaul dan berkenalan dengan teman sebayanya dalam dunia maya. Hal ini karena di dalam dunia maya mereka mendapatkan status anonimitas yang membuat mereka dapat lebih bebas berekspresi tanpa merasa malu. Namun di sisi lain bila anak terlalu sering bermain game online, maka waktu anak bersama dengan teman dan keluarganya di dunia nyata dapat menjadi renggang karena pergaulan yang hanya berkisar pada game online saja.

5.      Pembelajaran Ekonomi
Banyak game online yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, seperti pada saat mereka mengumpulkan mata uang dalam game dan membelanjakannya. Bahkan terdapat sistem dalam game yang memampukan pemainnya melakukan transaksi jual beli barang dalam game dengan pemain lainnya secara langsung. Sistem ini mengajarkan nilai mata uang dengan cara pertimbangan kesulitan mendapatkan uang dalam game dengan harga objek dan kemampuan objek yang mampu memfasilitasi permainan game tersebut.
Tidak jarang game online memiliki fitur yang menggunakan uang asli dalam kehidupan nyata untuk membeli barang-barang dalam game. Anak harus mampu untuk mengatur uang sakunya bila ia ingin menggunakannya untuk kepentingan game online (Lamp. 4.1.). Anak yang telah ketagihan bermain game dapat rela mengeluarkan biaya yang lebih hanya demi bermain game online. Uang yang dihabiskan dapat digunakan untuk membeli barang-barang dalam game online, koneksi internet, hingga untuk membayar billing warnet. Bila sudah demikian, anak perlu mengatur keuangannya sehingga tidak menjadi sifat yang suka melakukan pemborosan uang.
Tetapi apabila keuangan dalam game dapat dikelola dengan benar, tidak jarang game online dapat menjadi sebuah bisnis dan sumber penghasilan. Contohnya, pemain dapat menjual barang atau akun gamenya yang sudah hebat kepada pemain lain. Mereka juga dapat membuat video mengenai game online yang mereka mainkan dan bisa mendapatkan penghasilan melalui iklan. Pendapatan-pendapatan dari game online seperti ini bukanlah pendapatan yang sedikit. Lebih jauh lagi, game-game online tentunya sering mengadakan event atau kejuaraan dan turnamen. Bila pemain mempu keluar menjadi pemenang, tentunya mereka juga akan mendapat hadiah yang bisa dibilang amat besar.

6.      Adiksi Game Memicu Karakter Negatif
Terdapat pengaruh negatif bagi perkembangan karakter anak dan kehidupan nyata anak apabila mereka sudah kecanduan dalam bermain game online. Ketergantungan terhadap aktivitas bermain game akan mengurangi aktivitas positif dan produktif yang seharusnya dilakukan oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang sudah adiksi terhadap game online akan memiliki pikiran yang terus tertuju kepada game, sehingga seringkali mereka mengurangi waktu untuk belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya mereka di dunia nyata. Apabila hal ini terjadi terus-menerus, akan memungkinkan anak untuk menarik diri dari pergaulan sosial yang nyata hingga ketidakpekaan terhadap lingkungannya. Perlu disadari bahwa anak hidup dalam dunia sosial yang nyata dan bukan dunia maya, sehingga tidak seharusnya anak melupakan kehidupan nyatanya.
Selain itu, bermain game terkadang juga membutuhkan biaya, seperti untuk membeli barang dalam game yang dapat membuat karakter yang mereka mainkan semakin hebat atau mempermudah jalannya permainan. Anak yang belum memiliki penghasilan sendiri, namun sudah adiksi terhadap game online dapat memicu perilaku mencuri atau berbohong untuk mendapatkan uang demi game online yang mereka mainkan (Lamp. 5.2.). Sikap ketidakjujuran semacam ini menjadi salah satu segi negatif akibat adiksi game online yang menjadi salah satu masalah besar terutama di mata orangtua anak.
Sifat mencuri juga tidak hanya terbatas pada uang. Anak yang sudah adiksi game online dan pemain game berat, juga dapat terpicu untuk mencuri-curi waktu atau kesempatan demi bermain game. Tidak heran bila terjadi peristiwa anak membolos sekolah, karena waktu yang seharusnya digunakan untuk sekolah dapat mereka gunakan untuk bermain game online. Bila hal ini sampai terjadi, maka game online sudah mempengaruhi hingga segi prestasi belajar anak.

7.      Imitasi
Anak cenderung suka meniru apa yang disajikan kepada mereka. Seperti pada teori imitasi, individu dapat menjadikan contoh dari apa yang telah mereka lihat. Tindakan peniruan ini berperan cukup penting dalam belajar dan membentuk karakter anak. Demikian pula dalam game online, anak akan belajar dari tindakan yang ada di dalamnya. Sebagai contoh dalam game strategi dan simulasi, anak akan mencoba membayangkan situasi yang mungkin terjadi dalam dunia nyata dan memutuskan tindakan apa yang tepat untuk keluar dari masalah dan mencapai tujuan yang mereka inginkan. Game strategi memungkinkan anak untuk meniru dalam membuat perencanaan dan berpikir logis terlebih dahulu sebelum bertindak.
Namun sikap peniruan juga dapat menjadi pedang bermata dua. Anak yang senang memainkan game online yang memiliki tingkat aksi tinggi seperti game online yang berfokus pada perkelahian, juga akan cenderung meniru tindakan tersebut. Hal ini dapat memicu pertumbuhan sikap anak yang agresif, sehingga pemilihan jenis game online yang dimainkan turut menjadi faktor penting dalam pembangunan karakter mereka.


Setelah mengetahui dampak-dampak yang mungkin ditimbulkan dari bermain game online, pendidik dan pemain game online akan lebih mudah dalam memilah dampak yang positif maupun yang negatif. Game online tidak hanya sekedar membeikan dampak yang negatif, namun juga memiliki dampak yang positif. Tinggal bagaimana dampak yang positif dapat lebih diasah untuk mengembangkan karakter anak kearah yang lebih baik, sedangkan dampak yang negatif dapat diusahakan untuk dikurangi seminimal mungkin.
Berikut adalah cara-cara mengatur aktivitas permainan game online agar anak remaja dan pelajar efektif mendapatkan pengaruh yang positif dalam bermain game online, dan mengurangi sisi negatif akibat terlalu banyak bermain, seperti adiksi atau kecanduan akan game online.
·         Aturlah waktu belajar dan bermain, seperti membuat perencanaaan tentang aktivitas yang seharusnya dikerjakan dan membatasi frekuensi bermain game online. Jadwal belajar dan bermain akan membantu anak untuk hidup teratur, produktif, dan mengurangi keterikatan anak terhadap game online. Karena, segala sesuatu yang berlebihan selalu tidak berakibat baik, sama halnya dengan bermain game online. Porsi game online yang dimainkan secukupnya akan lebih banyak memberi pengaruh positif sekaligus menghilangkan kejenuhan di waktu-waktu anak yang sibuk atau padat. Selain itu dengan membuat perencanaan, anak juga akan dilatih untuk memanajemen waktu yang mereka miliki.
·         Berpikiran hemat menjadi sikap yang penting agar anak pandai mengatur keuangannya. Uang dapat ditabung untuk hal-hal yang lebih bermanfaat dibandingkan untuk barang dalam game online yang hanya memberikan kepuasan sementara. Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online, seharusnya seseorang dapat lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uang hanya demi game online. Sebaliknya, mereka harus dapat berpikir kreatif tentang bagaimana menciptakan uang dari hobi mereka, tidak hanya sekedar menghabiskannya.
·         Sebaiknya anak tidak terfokus pada aktivitas game online saja, nemun juga kepada aktivitas lain di sekitar mereka. Anak perlu mengenal dan melakukan hal-hal baru. Banyak aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat seperti olahraga, rekreasi, maupun membaca buku. Bila ketertarikan bermain game adalah untuk menghilangkan kebosanan, maka hal-hal nyata tersebut dapat dijadikan alternatif. Buat aktivitas bermain game menjadi pilihan kedua saja sehingga anak tidak akan terlalu terikat kepada game online.
Pada akhirnya, game online memberikan pengaruh positif dan negatif, tinggal bagaimana kita menyikapi pengaruh tersebut. Sudah menjadi langkah awal yang baik untuk menyadari dampak negatif dari game online. Tetapi janganlah memandang game online dengan sebelah mata yang hanya dapat memicu efek negatif saja, karena bermain game online tidak selalu berakhir pada sisi yang negatif. Orangtua harus dapat mengontrol, mengawasi, dan memberikan penjelasan tentang game online yang dimainkan anak. Kontrol dari orangtua sangatlah penting untuk memberi batasan waktu dalam bermain game online agar tidak berlebihan dan dapat menghindari anaknya dari pengaruh yang negatif.
Berikut adalah beberapa hal yang dapat dilakukan oleh orangtua dalam mengontrol dan mengawasi permainan anak pada game online, sehingga hal-hal yang negatif dapat terhindari:
·         Berikan kelonggaran kepada anak untuk bermain game online, namun tetap kontrol secara tegas seperti mengatur waktu bermain anak, atau membuat kesepakatan untuk tidak mengabaikan aktivitas anak yang seharusnya. Di sisi lain, hal ini turut mengajarkan anak dalam bertanggung jawab terhadap waktu yang dimiliki anak.
·         Orangtua sebaiknya menjalin komunikasi yang baik dengan anak, agar anak dapat terbuka, dan agar orangtua dapat dengan mudah memberi arahan serta didikan kepada anak.
·         Orangtua juga perlu mengetahui tentang game online, seperti jenis game apa yang dapat berpengaruh positif atau lebih banyak aspek negatifnya kepada anak.
·         Orangtua dapat bekerjasama dengan guru di sekolah untuk memantau perkembangan sikap dan perkembangan belajar anak.


BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan
Bermain game online tidak hanya terbatas dengan pengaruh-pengaruh negatif, namun game online juga memiliki dampak yang positif bagi perkembangan pribadi pemainnya. Pengaruh ini akan sangat terasakan khususnya bagi perkembangan karakter anak remaja dan pelajar. Selain usia tersebut adalah usia yang paling akrab dengan hiburan game online,  pada masa usia itu pula anak berada di masa labil dalam membentuk kepribadian mereka.
Pengaruh-pengaruh positif dari bermain game online dapat sebagai penghilang stress, melatih pikiran, respon, logika, dan perencanaan anak. Sedangkan pengaruh negatif umumnya dapat terjadi apabila anak sudah kecanduan bermain game online. Adiksi game online akan memicu sikap negatif anak seperti pemborosan, ketidakjujuran, lupa waktu, penurunan prestasi dan kurangnya perhatian akan lingkungan. Pengaruh negatif tersebut dapat diminimalisir dengan mengatur waktu dan bermain game online secukupnya saja, karena segala sesuatu yang berlebihan pastilah tidak memiliki efek yang baik. Dalam hal ini, peran orangtua menjadi penting dalam mengontrol dan mengawasi anak untuk memberi batasan waktu dalam bermain game online agar dapat menghindari anaknya dari pengaruh yang negatif.

5.2 Saran
Sebaiknya dampak bermain game tidak dipandang sebelah mata sebagai pengaruh yang buruk saja, namun bermain game juga memiliki pengaruh yang positif bagi perkembangan karakter anak. Tinggal bagaimana dampak yang positif tersebut dapat lebih diasah untuk mengembangkan karakter anak kearah yang lebih baik, dan bagaimana dampak yang negatif dikurangi seminimal mungkin. Dampak negatif umumnya timbul karena anak sudah kecanduan bermain game, yang dapat dipicu dari kurangnya pengawasan dan perhatian orangtua kepada anak. Peran orangtua menjadi penting dalam mengontrol dan mengawasi anak agar menghindari dampak-dampak negatif tersebut timbul.
Perlu dipahami bahwa anak hidup utamanya dalam dunia sosial yang nyata, bukan dalam dunia maya. Dunia maya hanya sebagai sarana hiburan, ataupun hanya sebagai sarana yang mempermudah untuk belajar. Oleh karena itu, sebaiknya bermain game online dibatasi pada waktu yang tepat, sehingga dampak yang positif akan lebih besar daripada dampak negatifnya. Anak harus dapat membuat perencanaan atau membagi waktu bermain dengan aktivitas lainnya. Bermain game online hendaknya tidak menjadi fokus utama anak. Jangan tinggalkan aktivitas dunia nyata yang seharusnya menjadi prioritas utama.






DAFTAR PUSTAKA

Amelia, R. (2016, Januari 4). Seminar K-SD Makalah Pengaruh Game Online. Diambil kembali dari Dokumen.tips: http://dokumen.tips/documents/seminar-k-sd-makalah-pengaruh-game-online-ok.html
Anggarani, F. K. (2015, Juni). Buletin Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Internet Gaming Disorder: Psikopatri Budaya Modern, hal. 11.
Anwar, Y., & Adang. (2008). Paradigma Sosiologi George Ritzer. Dalam Y. Anwar, & Adang, Pengantar Sosiologi Hukum (hal. 54). Bandung: Grasindo.
Fahd. (2015, Agustus 25). Efek Bermain Video Game. Diambil kembali dari Plimbi: http://www.plimbi.com/article/160823/efek-bermain-video-game
Halimsah, B. H. (2014, Januari). Problem Solving Permainan Puzzle 8 Menggunakan Algoritma A*. Diambil kembali dari Jurnal Stmik Pontianak: http://www.jurnal.stmikpontianak.ac.id/file/BENY_HAKIM_HALIMANSAH_EGGY_MARGISO_-_SISFOTENIKA_VOL4_NO1_2014.pdf
Keneddy, C. (2017). Sejarah Game dan Definisi Menurut Para Ahli. Diambil kembali dari Scribd.com: https://www.scribd.com/doc/194987976/Ejarah-Game-Dan-Definisi-Menurut-Para-Ahli
Makaryo, S. (2016, Desember 27). Pengertian Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif Beserta Contohnya. Diambil kembali dari Satujam: http://www.satujam.com/penelitian-kualitatif-dan-kuantitatif/
Rifal, M. (2015, Agustus 4). Sumbangan Pemikiran Gabriel Tarde Bagi Sosiologi. Diambil kembali dari Ensiklo: http://ensiklo.com/2015/08/sumbangan-pemikiran-gabriel-tarde-bagi-sosiologi/
Rinaldi, A. (2017). Sejarah Game Online. Diambil kembali dari Scribd: https://www.scribd.com/document/330963131/Sejarah-Game-Online
Roen, F. (2011, September 21). Gabriel Tarde: Kearah Sumber-sumber Psikologi Sosial. Diambil kembali dari Perilaku Organisasi: http://perilakuorganisasi.com/kearah-sumber-sumber-psikologi-sosial.html
Rohman, I. N. (2017). Remaja dan Pencarian Identitas Diri. Diambil kembali dari Academia.edu: http://www.academia.edu/24701899/Remaja_dan_Pencarian_Identitas_Diri
Suciani, A. N. (2013, Maret). Karya Ilmiah Tentang Game Online. Diambil kembali dari Dokumen.tips: http://dokumen.tips/documents/karya-ilmiah-tentang-game-online.html
Yuhefizar. (2008). Memahami Internet. Dalam Yuhefizar, 10 Jam Menguasai Internet: Teknologi dan Aplikasinya (hal. 1). Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

 
*Lampiran tidak disajikan disini
*Mohon tidak plagiat

Tidak ada komentar:

Posting Komentar